
FPS in Marvel's Spider-Man 2 verbessern (PC)
Marvel's Spider-Man 2 ist der PC-Port von Nixxes des PS5-Exklusivtitels von Insomniac Games, aufgebaut auf einer Weiterentwicklung der Insomniac Engine, die schon in Spider-Man Remastered und Miles Morales zum Einsatz kam. Der große Unterschied zu diesen beiden Teilen ist der Umfang: ganz Manhattan ist von Anfang an offen, mit sofortigen Übergängen zwischen Peter Parker und Miles Morales, und Raytracing ist standardmäßig bei Reflexionen und Schatten in fast jeder Qualitätsstufe vorhanden, nicht nur als Extra-Option für bestimmte Modi. Das Swinging mit Höchstgeschwindigkeit durch die ganze Stadt zwingt die Engine, kontinuierlich Geometrie, Texturen und NPCs zu streamen, während die RT-Berechnungen Reflexionen in Schaufenstern und Pfützen in Echtzeit während der gesamten Fahrt neu berechnen.
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Berechnungen basieren auf unserem FPS-Modell kombiniert mit dem prozentualen Gewinn jeder Einstellung (gemessen in öffentlichen Benchmarks).
1. Schnelle Einstellungen (ohne sichtbaren Qualitätsverlust)
Fang hier an. Jede einzelne bringt wenig, zusammen geben sie dir kostenlos +49% FPS.
Ray-Traced Reflections
Die raytraced Reflexionen in Schaufenstern, Pfützen und Metalloberflächen von Manhattan gehören zu den teuersten Effekten des Ports, besonders beim schnellen Swinging, wo sich die gespiegelte Szene ständig ändert. Sie zu deaktivieren und dem Spiel zu erlauben, auf Screen-Space-Reflexionen zurückzufallen, gibt spürbaren FPS-Spielraum frei.
RT Shadows
Die raytraced Schatten ersetzen die klassischen Shadow Maps und verursachen spürbare GPU-Kosten in Außenszenen mit viel geometrischem Detail, wie den Dächern und Gassen der Stadt.
Crowd Density
Steuert, wie viele Fußgänger die Engine gleichzeitig auf den Straßen Manhattans simuliert und rendert; bei Very High muss die CPU die KI deutlich mehr gleichzeitiger NPCs verwalten, als man beim Swinging überhaupt wahrnimmt.
Traffic Density
Genau wie die Fußgängerdichte fügt diese Einstellung Simulationskosten für Physik und Kollisionen der durch die Stadt fahrenden Autos hinzu, ein Aufwand, der beim Fliegen über den Gebäuden kaum auffällt.
Hair Quality
Die Haarsimulation mit eigener Physik betrifft nur eine Handvoll Figuren außerhalb des Anzugs (Harry, MJ, Peter ohne Maske in Zwischensequenzen), weshalb sich ihr Kostenaufwand bei Very High außerhalb dieser wenigen Szenen kaum lohnt.
2. Einstellungen mit mittlerem Einfluss
Hier steckt der größte FPS-Gewinn. Geringer visueller Einfluss, großer Performance-Boost.
RT Ambient Occlusion
Die raytraced Ambient Occlusion verstärkt den Kontakt zwischen naher Geometrie, aber die Engine nutzt bereits ein solides SSAO/HBAO+ im Rasterizer, das die meisten Fälle mit deutlich weniger Kosten abdeckt.
Weather Particle Quality
Die Regen- und Schneesequenzen erzeugen eine große Menge simulierter Partikel, die sich besonders bei Panoramaaufnahmen der Stadt anhäufen, ein Kostenaufwand, der sich bei Very High mehr im FPS-Zähler bemerkbar macht als auf dem Bildschirm.
Level of Detail
Bestimmt, ab welcher Entfernung die Engine das polygonale Detail von Gebäuden und NPCs reduziert, während du dich schnell durch Manhattan bewegst; die Absenkung von Very High auf High gibt CPU und Streaming-Bandbreite frei, ohne sichtbares Pop-in.
Screen Space Reflections
Wenn das Raytracing der Reflexionen deaktiviert ist, übernimmt diese rasterisierte Einstellung die Arbeit; ihre Kosten steigen bei Ultra stärker, als man es außer bei Pfützen und großen, aus der Nähe betrachteten Glasflächen bemerkt.
Texture Filtering
Die anisotrope Filterung beeinflusst die Schärfe der Texturen im Winkel, etwa den Asphalt, der beim Swinging aus großer Höhe gesehen wird; ihre Kosten sind selbst auf Maximum bei modernen GPUs gering.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Der größte Gewinn im Spiel. Kompatibel mit fast jeder modernen GPU.
NVIDIA DLSS
+35% FPSDas Spiel unterstützt DLSS 3 mit Frame Generation, die lohnendste Option auf RTX-40-GPUs, um RT Reflections in 1440p oder 4K aktiv zu halten, ohne beim Swinging mit Höchstgeschwindigkeit auf Flüssigkeit zu verzichten.
AMD FSR
+28% FPSFSR 3.1 funktioniert auf jeder Grafikkarte, NVIDIA und AMD eingeschlossen, und die zugehörige Frame Generation hilft besonders bei CPUs, die durch das ständige Streaming der offenen Stadt stärker eingeschränkt sind.
Intel XeSS
+26% FPSXeSS 2 kommt mit eigener Frame Generation und bietet bei schneller Bewegung eine bessere Bildqualität als FSR, auch wenn die optimale Leistung Intel-Arc-GPUs vorbehalten ist.
4. Tipps nach GPU-Hersteller
NVIDIA
- •Aktiviere DLSS Frame Generation zusammen mit RT Reflections auf RTX-40-Karten, um beides zu haben: vollständiges Raytracing und hohe Framerate beim Swinging.
- •Aktualisiere vor dem Spielen auf die neuesten Game-Ready-Treiber; Nixxes und NVIDIA haben in den Monaten nach dem Release mehrere spezielle Optimierungen für diesen Port veröffentlicht.
- •Vermeide bei Grafikkarten mit 8 GB VRAM die Kombination aus Texture Quality auf Very High und gleichzeitig aktivem RT Reflections; der gemeinsame Speicherverbrauch kann Stuttering durch Speichermangel verursachen.
AMD
- •Wenn deine AMD-GPU keine starke RT-Beschleunigung hat, deaktiviere RT Reflections und RT Shadows und setze auf FSR 3.1 mit Frame Generation, um die Framerate auszugleichen.
- •Aktiviere Radeon Anti-Lag, um die Eingabelatenz bei schnellen Luftkämpfen zu reduzieren, wo sich Input-Lag besonders bemerkbar macht.
- •Prüfe, ob Smart Access Memory (Resizable BAR) im BIOS aktiviert ist; es hilft beim Asset-Streaming, wenn du mit Höchstgeschwindigkeit durch die Stadt fliegst.
Sistema
- •Installiere das Spiel auf einer SSD, vorzugsweise NVMe: Das kontinuierliche Streaming von Geometrie und Texturen Manhattans beim Swinging hängt direkt von der Lesegeschwindigkeit der Festplatte ab.
- •Lass das Spiel beim ersten Start die Shader-Kompilierung ohne Unterbrechung abschließen; sie zu überspringen oder das Spiel mittendrin zu schließen, ist die häufigste Ursache für Stuttering in den ersten Sitzungen.
- •Wenn du Abstürze beim Start oder während des Ladens erlebst, überprüfe die Dateiintegrität und aktualisiere das Spiel auf die neueste Version, bevor du an Grafikeinstellungen herumtüftelst; mehrere der Release-Abstürze wurden per Patch behoben.
5. Bekannte Spielprobleme
Stuttering durch Shader-Kompilierung in den ersten Spielstunden
Beim ersten Start des Spiels oder nach einem Treiber-Update kompiliert die Engine im Hintergrund Shader, was besonders beim schnellen Swinging durch neue Stadtzonen zu spürbaren Rucklern führt, bis der Cache vollständig ist.
Hoher VRAM-Verbrauch mit RT und hohen Texturen
Die Kombination aus Ray-Traced Reflections oder RT Shadows mit Texture Quality auf Very High kann die 8 GB VRAM in 1440p-Auflösung leicht überschreiten und dadurch bei Karten mit dieser Speichermenge oder weniger Stuttering durch Speicheraustausch verursachen.
Abstürze und Instabilität beim Release
In den ersten Wochen nach dem Release im Januar 2025 gab es Berichte über unerwartete Abstürze und Hänger bei Ladeübergängen, ein Stabilitätsproblem, das Nixxes in den folgenden Wochen durch aufeinanderfolgende Patches behoben hat.
6. Häufige Fragen
Lohnt sich Raytracing in Spider-Man 2?▾
Welche Einstellung bringt die meisten FPS bei geringstem visuellem Verlust?▾
Warum ruckelt das Spiel, sobald ich anfange zu spielen?▾
Hat Marvel's Spider-Man 2 DLSS, FSR oder XeSS?▾
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FPS für Marvel's Spider-Man 2 berechnen →Berechnungen basieren auf dem Konsens technischer Quellen und unserem eigenen FPS-Modell. Mehr über unsere Methodik →