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Marvel's Spider-Man 2
Guía de optimización · Actualizada el 15 de septiembre de 2026

Cómo mejorar los FPS en Marvel's Spider-Man 2 (PC)

Marvel's Spider-Man 2 es el port a PC de Nixxes del exclusivo de PS5 de Insomniac Games, construido sobre una evolución del Insomniac Engine que ya vimos en Spider-Man Remastered y Miles Morales. La gran diferencia respecto a esas dos entregas es la escala: todo Manhattan está abierto de una vez, con transiciones instantáneas entre Peter Parker y Miles Morales, y el ray tracing está presente por defecto en reflejos y sombras en casi todos los niveles de calidad, no como opción extra reservada a modos concretos. El swinging a máxima velocidad por toda la ciudad obliga al motor a cargar streaming de geometría, texturas y NPCs de forma continua, mientras las trazas de RT recalculan reflejos en cristaleras y charcos en tiempo real durante todo el trayecto.

⚠️ Conocido por: El port tuvo un lanzamiento problemático en enero de 2025: stuttering por compilación de shaders en las primeras horas de juego y crashes de estabilidad que Nixxes fue corrigiendo en los parches de las semanas siguientes. Con RT activo el cuello de botella suele estar en la GPU por el coste de los reflejos y sombras trazados, pero el traversal a gran velocidad por la ciudad también exige mucho de la CPU y del subsistema de almacenamiento por el streaming constante de assets.
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1. Ajustes rápidos (sin pérdida visual)

Empieza por aquí. Cada uno suma poco, pero juntos dan +49% de FPS gratis.

Ray-Traced Reflections

Recomendado: Off · Impacto visual: Medio · Consenso: Es el primer ajuste que recomienda la comunidad para GPUs de gama media; el impacto visual solo se nota si te detienes a mirar fijamente una superficie reflectante.
+18% FPS

Los reflejos trazados en cristaleras, charcos y superficies metálicas de Manhattan son de los efectos más caros del port, especialmente en el swinging rápido donde la escena reflejada cambia constantemente. Desactivarlos y dejar que el juego caiga a reflejos en espacio de pantalla libera un margen de FPS considerable.

RT Shadows

Recomendado: Off · Impacto visual: Bajo · Consenso: Recomendado bajarlo salvo en tarjetas RTX 4070 o superiores; las sombras rasterizadas del juego siguen siendo sólidas en comparación.
+12% FPS

Las sombras trazadas por rayos sustituyen a las shadow maps tradicionales y añaden un coste de GPU notable en escenas exteriores con mucho detalle geométrico, como los tejados y callejones de la ciudad.

Crowd Density

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: La comunidad lo baja a Medium sin dudar en CPUs de gama media; la diferencia solo se nota parado en una acera concurrida.
+8% FPS

Controla cuántos peatones simula y renderiza el motor a la vez en las calles de Manhattan; en Very High la CPU tiene que gestionar la IA de bastantes más NPCs simultáneos de los que se aprecian durante el swinging.

Traffic Density

Recomendado: Medium · Impacto visual: Imperceptible · Consenso: Se recomienda bajarlo junto a Crowd Density como combo de ganancia fácil sin pérdida visual real.
+6% FPS

Igual que la densidad de peatones, este ajuste añade coste de simulación de física y colisiones para los coches que circulan por la ciudad, un peso que rara vez se percibe volando por encima de los edificios.

Hair Quality

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: Ajuste seguro de bajar; apenas afecta al gameplay porque Spider-Man y Miles llevan máscara la mayor parte del tiempo.
+5% FPS

La simulación de pelo con física propia solo afecta a un puñado de personajes fuera del traje (Harry, MJ, Peter sin máscara en cinemáticas), por lo que su coste en Very High casi nunca compensa fuera de esas escenas puntuales.

2. Ajustes con impacto medio

Aquí está el grueso del FPS. Ligero impacto visual, gran impacto en rendimiento.

RT Ambient Occlusion

Recomendado: Off · Impacto visual: Bajo · Consenso: Se recomienda desactivarlo y dejar la oclusión ambiental estándar activa; el ahorro de FPS compensa la pérdida de matiz en las sombras de contacto.
+7% FPS

El oclusión ambiental trazada por rayos refuerza el contacto entre geometría cercana, pero el motor ya usa un SSAO/HBAO+ competente en rasterizado que cubre la mayoría de casos con mucho menos coste.

Weather Particle Quality

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: Recomendado bajarlo salvo si la GPU va sobrada; el efecto climático sigue siendo convincente en Medium.
+5% FPS

Las secuencias de lluvia y nieve generan gran cantidad de partículas simuladas que se acumulan especialmente en tomas panorámicas de la ciudad, un coste que en Very High se nota más en el contador de FPS que en pantalla.

Level of Detail

Recomendado: High · Impacto visual: Bajo · Consenso: La comunidad lo mantiene en High como equilibrio; bajarlo más produce pop-in visible durante el swinging a máxima velocidad.
+4% FPS

Determina a qué distancia el motor reduce el detalle poligonal de edificios y NPCs mientras te desplazas rápido por Manhattan; bajarlo de Very High a High libera CPU y ancho de banda de streaming sin popping evidente.

Screen Space Reflections

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: Se recomienda dejarlo en Medium cuando se juega sin RT; es el mejor sustituto barato a los reflejos trazados.
+4% FPS

Cuando el ray tracing de reflejos está desactivado, este ajuste rasterizado asume el trabajo; su coste en Ultra crece más de lo que se aprecia salvo en charcos y cristales grandes vistos de cerca.

Texture Filtering

Recomendado: High · Impacto visual: Imperceptible · Consenso: La comunidad coincide en dejarlo en High o el máximo disponible; el coste de rendimiento es marginal.
+2% FPS

El filtrado anisotrópico afecta a la nitidez de las texturas en ángulo, como el asfalto visto desde las alturas durante el swinging; su coste es bajo incluso al máximo en GPUs modernas.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

La ganancia más grande del juego. Compatible con casi cualquier GPU moderna.

NVIDIA DLSS

+35% FPS

El juego soporta DLSS 3 con Frame Generation, la opción más rentable en GPUs RTX 40 para mantener RT Reflections activo en 1440p o 4K sin sacrificar fluidez durante el swinging a máxima velocidad.

AMD FSR

+28% FPS

FSR 3.1 funciona en cualquier tarjeta, NVIDIA y AMD incluidas, y su Frame Generation asociado ayuda especialmente en CPUs más limitadas por el streaming constante de la ciudad abierta.

Intel XeSS

+26% FPS

XeSS 2 llega con su propio frame generation y ofrece mejor calidad de imagen que FSR en movimiento rápido, aunque su rendimiento óptimo se reserva a GPUs Intel Arc.

4. Trucos según tu GPU

NVIDIA

  • •Activa DLSS Frame Generation junto con RT Reflections en RTX 40 para tener lo mejor de ambos mundos: ray tracing completo y framerate alto durante el swinging.
  • •Actualiza a los drivers Game Ready más recientes antes de jugar; Nixxes y NVIDIA publicaron varias optimizaciones específicas para este port en los meses posteriores al lanzamiento.
  • •En tarjetas de 8 GB de VRAM, evita combinar Texture Quality en Very High con RT Reflections activo a la vez; el consumo conjunto puede provocar stuttering por falta de memoria.

AMD

  • •Si tu GPU AMD no tiene aceleración RT potente, desactiva RT Reflections y RT Shadows y apóyate en FSR 3.1 con Frame Generation para compensar el framerate.
  • •Activa Radeon Anti-Lag para reducir la latencia de entrada durante los combates aéreos rápidos, donde el input lag se nota especialmente.
  • •Revisa que Smart Access Memory (Resizable BAR) esté activo en la BIOS; ayuda al streaming de assets cuando vuelas a máxima velocidad por la ciudad.

Sistema

  • •Instala el juego en un SSD, preferiblemente NVMe: el streaming continuo de geometría y texturas de Manhattan durante el swinging depende directamente de la velocidad de lectura del disco.
  • •Deja que el juego complete la compilación de shaders al primer arranque sin interrumpirla; saltársela o cerrar el juego a mitad es la causa más habitual de stuttering en las primeras sesiones.
  • •Si sufres crashes de inicio o durante la carga, verifica la integridad de los archivos y actualiza el juego a la última versión antes de tocar ajustes gráficos; varios de los cuelgues de lanzamiento se corrigieron por parche.

5. Problemas conocidos del juego

Stuttering por compilación de shaders en las primeras horas

Al arrancar el juego por primera vez o tras una actualización de drivers, el motor compila shaders en segundo plano, lo que provoca tirones puntuales especialmente notables durante el swinging rápido por zonas nuevas de la ciudad hasta que la caché se completa.

Consumo elevado de VRAM con RT y texturas altas

Combinar Ray-Traced Reflections o RT Shadows con Texture Quality en Very High puede superar los 8 GB de VRAM con facilidad en resoluciones 1440p, provocando stuttering por intercambio de memoria en tarjetas con esa cantidad de VRAM o menos.

Crashes e inestabilidad en el lanzamiento

Las primeras semanas tras el lanzamiento de enero de 2025 trajeron reportes de cierres inesperados y cuelgues durante transiciones de carga, un problema de estabilidad que Nixxes fue corrigiendo mediante parches sucesivos en las semanas siguientes.

6. Preguntas frecuentes

¿Merece la pena activar el ray tracing en Spider-Man 2?▾
Depende de tu GPU. En una RTX 4070 o superior con DLSS Frame Generation activo puedes mantener RT Reflections y RT Shadows con buen framerate, pero en tarjetas de gama media es más rentable desactivar ambos y ganar FPS que perder por reflejos que apenas se aprecian durante el swinging.
¿Qué ajuste da más FPS con menos pérdida visual?▾
Desactivar Ray-Traced Reflections es el cambio más rentable: es de los efectos más caros del port y su impacto visual solo se nota mirando fijamente cristaleras o charcos, algo poco habitual mientras te desplazas por Manhattan.
¿Por qué el juego da tirones nada más empezar a jugar?▾
Es la compilación de shaders del primer arranque, un proceso conocido de este port desde su lanzamiento en enero de 2025. Déjala completarse sin cerrar el juego; los tirones desaparecen en las sesiones siguientes.
¿Marvel's Spider-Man 2 tiene DLSS, FSR o XeSS?▾
Sí, los tres. El juego soporta DLSS 3 con Frame Generation, FSR 3.1 con su propio Frame Generation y XeSS 2, útiles sobre todo en 1440p y 4K para compensar el coste del ray tracing y del streaming de la ciudad abierta.

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