
Cómo mejorar los FPS en Palworld (PC)
Palworld corre sobre Unreal Engine 5 y combina un mundo abierto de supervivencia con la gestión de bases donde decenas de Pals trabajan, fabrican y pelean en tiempo real. El resultado es un juego que empieza fluido en solitario y se desploma en FPS en cuanto tu base crece o te conectas a un servidor dedicado con más jugadores. Aquí tienes los ajustes que realmente mueven la aguja, separados de los que solo cambian el aspecto visual.
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Cálculos basados en nuestro modelo de FPS combinado con los ganancia % de cada setting (medidos en benchmarks públicos).
1. Ajustes rápidos (sin pérdida visual)
Empieza por aquí. Cada uno suma poco, pero juntos dan +46% de FPS gratis.
Distancia de visión (View Distance)
Reducir de High/Epic a Medium recorta drásticamente el número de árboles, rocas y estructuras que la GPU tiene que dibujar en terreno abierto. Es el ajuste individual con más impacto en Palworld.
Sombras
Las sombras dinámicas en zonas con vegetación densa o dentro de bases con muchas estructuras son caras de calcular. Bajarlas a Low mantiene sombras de contacto básicas sin penalizar tanto el framerate.
Calidad de sombras de los Pals
Cada Pal proyecta su propia sombra dinámica. En una base con muchos Pals activos, esto se acumula rápido; bajarla libera GPU sin afectar a la jugabilidad.
Antialiasing / calidad de imagen general
El suavizado de bordes en Epic tiene un coste desproporcionado frente a la mejora visual real. Medium mantiene bordes limpios sin el sobrecoste de las opciones más altas.
DirectX 12
Palworld soporta DX11 y DX12; en hardware moderno DX12 reparte mejor la carga de dibujado entre núcleos de CPU, lo que ayuda especialmente en bases con muchos Pals y estructuras.
2. Ajustes con impacto medio
Aquí está el grueso del FPS. Ligero impacto visual, gran impacto en rendimiento.
Calidad del follaje y hierba
Los biomas de pradera y bosque renderizan una densidad de hierba y vegetación considerable. Bajarla reduce carga de GPU en las zonas más exigentes del mapa.
Reflejos y postprocesado
Screen Space Reflections y efectos de postprocesado como bloom o motion blur consumen GPU sin aportar claridad jugable; bajarlos o desactivar motion blur también reduce el input lag percibido.
Calidad de texturas
Con 6-8 GB de VRAM, Medium evita saturar la memoria de vídeo en bases grandes con muchas estructuras cargadas a la vez, sin una pérdida de nitidez muy notable.
Distancia de dibujado de estructuras/Pals en base
Limitar cuántas estructuras y Pals lejanos se renderizan con detalle completo alivia tanto GPU como CPU en bases grandes o cuando visitas la base de otro jugador en servidor.
Iluminación global / calidad de Lumen
Lumen (iluminación dinámica de UE5) tiene un coste de GPU considerable en interiores de bases con muchas luces y estructuras. Medium mantiene una iluminación creíble sin el coste completo.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
La ganancia más grande del juego. Compatible con casi cualquier GPU moderna.
NVIDIA DLSS 3 (con Frame Generation)
+45% FPSPalworld soporta DLSS 3 completo, incluyendo Frame Generation en RTX serie 40. Es la recomendación principal para GPUs NVIDIA, ya que la generación de fotogramas suaviza especialmente las caídas de framerate por carga de CPU en bases grandes.
AMD FSR 3
+35% FPSFSR 3 funciona en cualquier GPU moderna, NVIDIA o AMD, y ofrece una ganancia sólida en modo Calidad. En Rendimiento la pérdida de nitidez es más perceptible en el follaje denso del juego.
Intel XeSS
+30% FPSDisponible como alternativa en GPUs Intel Arc y compatible en otras tarjetas, con una calidad de imagen intermedia entre DLSS y FSR en este juego.
4. Trucos según tu GPU
NVIDIA
- •Activa DLSS en modo Calidad como base y añade Frame Generation en RTX 40 si tu base sufre caídas por CPU.
- •Fuerza el modo de energía "Prefer Maximum Performance" en el panel de NVIDIA para evitar downclocks en sesiones largas de granja/base.
- •Con 8 GB de VRAM o menos, mantén texturas en Medium para evitar picos de stutter al construir estructuras nuevas.
AMD
- •Usa FSR 3 en modo Calidad; en GPUs RDNA2 o anteriores evita Frame Generation si notas artefactos en el HUD.
- •Actualiza a los drivers Adrenalin más recientes: Palworld ha recibido varios parches de compatibilidad específicos para AMD.
- •Activa Anti-Lag para compensar el ligero aumento de latencia que añade el upscaling en combate contra jefes.
Intel
- •En CPUs Intel de 12ª generación en adelante, activa el modo balanceado en el plan de energía de Windows: el juego prioriza núcleos P para la IA de los Pals.
- •En iGPU o Arc, baja distancia de visión a Low y mantén Lumen en Low; el renderizado de follaje es el cuello de botella principal en gama baja.
- •Revisa que XMP/EXPO esté activado en la BIOS: la RAM más rápida ayuda notablemente al streaming de mundo en zonas nuevas.
5. Problemas conocidos del juego
Stutter de compilación de shaders (herencia de UE5)
Como en la mayoría de juegos Unreal Engine 5, las primeras horas de juego o al entrar en zonas nuevas pueden mostrar microcortes mientras se compilan shaders. El lanzamiento 1.0 redujo notablemente el problema respecto a la versión de acceso anticipado, pero puede reaparecer tras actualizaciones grandes de drivers o del propio juego.
Estado: Versión 1.0 (2024)
Caída de FPS por sobrepoblación de Pals en base
No es un bug sino una limitación de diseño: cada Pal activo calcula su propia IA y pathfinding en CPU. Bases con 25+ Pals trabajando a la vez, o visitar la base muy desarrollada de otro jugador en un servidor, provoca caídas de framerate que ninguna opción gráfica soluciona, solo mitiga reducir la distancia de dibujado de Pals.
Picos de uso de CPU/memoria en servidores dedicados con muchos jugadores
En servidores multijugador grandes, la sincronización de bases, Pals e inventarios de todos los jugadores conectados genera picos de stutter periódicos, especialmente al iniciar sesión o al acercarte a una base ajena muy construida.
6. Preguntas frecuentes
¿Por qué me baja el FPS solo cuando estoy en mi base y no en el mundo abierto?▾
¿DLSS o FSR: cuál conviene más en Palworld?▾
¿Qué ajuste gráfico tiene más impacto real en el rendimiento?▾
¿Merece la pena jugar con DirectX 12 en vez de DirectX 11?▾
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