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Naraka: Bladepoint
Guía de optimización · Actualizada el 13 de julio de 2026

Cómo mejorar los FPS en Naraka: Bladepoint (PC)

Naraka: Bladepoint es el battle royale de combate cuerpo a cuerpo de 24 Entertainment (NetEase) que sustituye los tiroteos a distancia por duelos de artes marciales wuxia rápidos y muy técnicos, apoyados en un sistema de movimiento vertical con gancho, planeo y escalada que convierte cada mapa en un parkour tridimensional. Construido sobre Unreal Engine 4, el juego enfrenta a hasta 60 jugadores en partidas donde la cámara cambia constantemente entre combate cuerpo a cuerpo a corta distancia, persecuciones aéreas con el gancho y habilidades de héroe con efectos de partículas muy vistosos. A diferencia de un shooter táctico, aquí la fluidez y la estabilidad del framerate son más importantes que la resolución de las texturas: un tirón de un solo fotograma durante un intercambio de golpes cuerpo a cuerpo puede decidir el duelo, así que la mayoría de la comunidad prioriza FPS altos y consistentes sobre fidelidad visual.

⚠️ Conocido por: Caídas de framerate en las fases finales de la partida, cuando la zona segura obliga a converger a decenas de jugadores en un espacio reducido y el motor debe procesar a la vez combate cuerpo a cuerpo múltiple, habilidades de héroe con partículas y físicas de gancho/planeo de varios jugadores simultáneamente.
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1. Ajustes rápidos (sin pérdida visual)

Empieza por aquí. Cada uno suma poco, pero juntos dan +47% de FPS gratis.

Shadow Quality

Recomendado: Low · Impacto visual: Bajo · Consenso: Es el ajuste que más recomienda la comunidad competitiva; el impacto visual es mínimo frente a la ganancia de estabilidad de FPS en los combates finales.
+12% FPS

Las sombras dinámicas de Unreal Engine 4 son de los ajustes más caros del motor, y en Naraka se recalculan constantemente por el movimiento vertical de los jugadores (ganchos, saltos, planeo) y por los cambios rápidos de cámara en combate cuerpo a cuerpo.

Foliage/Vegetation Density

Recomendado: Low · Impacto visual: Bajo · Consenso: Recomendado casi de forma unánime bajarlo al mínimo, tanto por rendimiento como por ventaja competitiva de visibilidad.
+10% FPS

La vegetación densa de mapas como Morus Val añade coste de renderizado constante y, peor aún, oculta a jugadores agazapados o en movimiento, algo crítico en un juego de combate cuerpo a cuerpo donde ver al rival un instante antes marca la diferencia.

Effects Quality (partículas de combate/habilidades)

Recomendado: Low · Impacto visual: Medio · Consenso: Ajuste top recomendado en guías competitivas: bajarlo reduce la saturación visual en peleas de grupo y libera bastante margen de FPS.
+14% FPS

Las habilidades de héroe y los golpes especiales generan partículas muy vistosas que se acumulan rápido cuando varios jugadores luchan a la vez, precisamente en los momentos donde más se necesita un framerate estable para reaccionar a tiempo.

Motion Blur

Recomendado: Off · Impacto visual: Imperceptible · Consenso: Prácticamente unánime entre jugadores de combate cuerpo a cuerpo competitivo: se desactiva siempre.
+3% FPS

El desenfoque de movimiento dificulta seguir los golpes rápidos y los desplazamientos con gancho, además de añadir un pequeño coste de postprocesado en cada fotograma.

View Distance

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: Bajar de Ultra/High a Medium es de los cambios más rentables según la comunidad, con pérdida visual apenas perceptible durante las peleas.
+8% FPS

La distancia de dibujado en mapas grandes con mucha verticalidad exige renderizar estructuras lejanas que rara vez se aprovechan en el combate cuerpo a cuerpo, centrado casi siempre en corto/medio alcance.

2. Ajustes con impacto medio

Aquí está el grueso del FPS. Ligero impacto visual, gran impacto en rendimiento.

Texture Quality

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: Recomendado bajarlo un peldaño en GPUs de gama media/baja; en tarjetas con VRAM sobrada se puede mantener en High sin coste real.
+5% FPS

Las texturas de armaduras, armas y escenarios consumen sobre todo VRAM; en equipos con menos de 6 GB dedicados bajarlas a Medium evita tirones de streaming sin afectar mucho a la lectura visual del combate.

Anti-Aliasing

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: Suficiente para la mayoría de configuraciones; solo se sube si sobra margen de FPS tras ajustar el resto.
+4% FPS

El suavizado de bordes en Unreal Engine 4 tiene un coste moderado; en su nivel máximo compite por recursos con los efectos de partículas de combate que ya son exigentes por sí solos.

Post-Processing

Recomendado: Medium · Impacto visual: Medio · Consenso: La comunidad competitiva prioriza claridad visual sobre estética, por lo que se recomienda bajarlo a Medium o incluso Low.
+6% FPS

Agrupa bloom, viñeteado y correcciones de color de pantalla completa que en su nivel más alto añaden un coste que no aporta ventaja alguna en la lectura del combate.

Global Illumination/Ambient Occlusion

Recomendado: Low · Impacto visual: Bajo · Consenso: Ajuste con buena relación FPS ganado/impacto visual perdido según la comunidad, sobre todo en GPUs de gama media.
+9% FPS

La iluminación indirecta y el contacto ambiental se recalculan con cada cambio de escena provocado por el movimiento vertical constante (gancho, planeo, escalada), un patrón de cámara mucho más agresivo que en shooters tradicionales.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

La ganancia más grande del juego. Compatible con casi cualquier GPU moderna.

4. Trucos según tu GPU

NVIDIA

  • •Activa NVIDIA Reflex si el juego lo ofrece en tu versión, o en su defecto un modo de baja latencia desde el panel de control, ya que en el combate cuerpo a cuerpo cada milisegundo de respuesta importa más que en un shooter a distancia.
  • •No fuerces perfiles de máximo rendimiento agresivos: Naraka no se beneficia de un ray tracing dedicado (no lo usa), así que el margen de mejora real está en bajar sombras y partículas, no en exprimir la GPU con overclock.
  • •Mantén los drivers Game Ready razonablemente actualizados, ya que NetEase publica temporadas y parches grandes con cierta frecuencia que pueden alterar el rendimiento.

AMD

  • •Activa Radeon Anti-Lag para reducir la latencia de entrada en los intercambios de golpes cuerpo a cuerpo, donde la respuesta inmediata pesa más que en combate a distancia.
  • •Revisa que Smart Access Memory (Resizable BAR) esté activo en la BIOS; Unreal Engine 4 puede beneficiarse de forma medible de esta tecnología en escenas con muchos jugadores en pantalla.
  • •Si notas caídas puntuales en las fases finales con muchos jugadores restantes, prioriza bajar Effects Quality antes que Texture Quality: el coste de las partículas de combate suele pesar más que el de las texturas en GPUs Radeon.

Sistema

  • •Instala el juego en un SSD; el streaming de mapas grandes con mucha verticalidad y el movimiento rápido con gancho generan más carga de disco que en un shooter con mapas más estáticos.
  • •Prioriza una CPU con buen rendimiento por núcleo: al ser un battle royale de hasta 60 jugadores simulando movimiento vertical, físicas de gancho/planeo y combate cuerpo a cuerpo constante, el procesador tiene más peso del habitual para el género.
  • •Cierra overlays de terceros (Discord, capturadoras) durante las partidas competitivas, ya que en los combates finales con muchos jugadores convergiendo cualquier proceso de fondo puede sumar a los picos de CPU del propio juego.

5. Problemas conocidos del juego

Caídas de FPS en la fase final con muchos jugadores restantes

Cuando la zona segura se reduce y obliga a converger a decenas de jugadores en un espacio pequeño, la combinación de combate cuerpo a cuerpo múltiple, habilidades de héroe con partículas y movimiento vertical simultáneo genera picos de carga que provocan bajones de framerate, incluso en equipos que van sobrados el resto de la partida.

Picos de uso de CPU al converger jugadores en zonas pequeñas

La simulación de físicas de gancho, planeo y colisiones de combate cuerpo a cuerpo de varios jugadores a la vez en un área reducida exige mucho del procesador, y en CPUs más antiguas esto puede traducirse en tirones que no se solucionan bajando ajustes gráficos.

Stuttering puntual tras actualizaciones de temporada

Como en muchos juegos con actualizaciones de contenido frecuentes, tras un parche grande o el inicio de una nueva temporada es habitual notar tirones puntuales durante las primeras partidas mientras el sistema termina de procesar los nuevos assets y shaders.

6. Preguntas frecuentes

¿Qué ajuste da más FPS con menos pérdida visual en Naraka: Bladepoint?▾
Bajar Shadow Quality y Effects Quality (partículas de combate y habilidades) a Low es de los cambios más rentables: son de los ajustes más caros del motor y su impacto visual en el combate cuerpo a cuerpo activo es limitado, mientras que la ganancia de estabilidad de FPS es notable.
¿Naraka: Bladepoint tiene DLSS, FSR o XeSS?▾
No de forma nativa destacada; al estar construido sobre Unreal Engine 4 y priorizar la ligereza para mantener partidas de 60 jugadores fluidas, el juego se apoya sobre todo en ajustes tradicionales de rasterizado más que en escalado por IA. Conviene revisar el menú de gráficos de tu versión para confirmar si se ha añadido soporte más reciente.
¿Por qué el juego se ralentiza justo en la fase final de la partida?▾
Porque cuando la zona segura obliga a converger a muchos jugadores en un espacio reducido, el motor debe procesar a la vez combate cuerpo a cuerpo múltiple, habilidades con partículas y físicas de movimiento vertical (gancho, planeo) de varios jugadores simultáneamente, lo que genera picos de carga tanto de CPU como de GPU.
¿Necesito una GPU potente para jugar bien a Naraka: Bladepoint?▾
No especialmente. Al estar sobre Unreal Engine 4 y con un estilo visual bien optimizado para partidas de 60 jugadores, una GPU de gama media es suficiente para mantener framerates altos en 1080p; el procesador tiene más peso del habitual para el género por la cantidad de jugadores y físicas simultáneas.

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