
Cómo mejorar los FPS en Lies of P (PC)
Lies of P traslada la fórmula soulslike a la ciudad steampunk de Krat, sumida en una decadencia victoriana oscura poblada por marionetas enemigas cada vez más agresivas. Corre sobre Unreal Engine 4 y, a diferencia de otros exponentes del género, llega al PC con una optimización notablemente sólida desde el día uno: compilación de shaders previa al primer nivel, buen escalado en gama media y soporte simultáneo de DLSS y FSR 2. Aun así, hay margen para exprimir fotogramas extra sin sacrificar la lectura del combate, donde el parry preciso exige que el input lag se mantenga a raya.
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Cálculos basados en nuestro modelo de FPS combinado con los ganancia % de cada setting (medidos en benchmarks públicos).
1. Ajustes rápidos (sin pérdida visual)
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Visibility (Distancia de dibujado)
Controla la distancia a la que se cargan detalles de nivel, niebla volumétrica y objetos lejanos en los callejones de Krat. Es de los ajustes con mayor coste relativo del juego.
Motion Blur
Desenfoque de movimiento en cámara y esquives. No aporta nada jugable y perjudica la lectura de los ataques telegrafiados de los jefes.
Anti-Aliasing
El TAA del motor es exigente en resoluciones altas. Bajarlo un escalón reduce el suavizado de bordes pero mantiene la imagen limpia con DLSS o FSR activos.
Screen Space Reflections
Reflejos en suelos mojados y metal pulido, muy presentes en los interiores steampunk de Krat. Coste notable para el impacto visual real.
Volumetric Fog
La niebla volumétrica ambienta buena parte de las calles de Krat, pero su cálculo es costoso en GPU en las zonas más densas.
2. Ajustes con impacto medio
Aquí está el grueso del FPS. Ligero impacto visual, gran impacto en rendimiento.
Shadow Quality
Sombras dinámicas de marionetas enemigas y estructuras urbanas. Ultra activa sombras de mayor resolución y más rango de distancia.
Global Illumination
Iluminación indirecta que da profundidad a los interiores góticos y talleres de Krat. Su versión Ultra usa muestreo más denso.
Texture Quality
Resolución de texturas en marionetas, armas y entornos. Depende más de VRAM que de potencia de cómputo puro.
Effects Quality
Partículas de chispas, humo de vapor y efectos de las armas ergo. Muy presentes en los combates contra jefes con ataques especiales.
Foliage Quality
Densidad de vegetación en jardines y zonas exteriores de la ciudad. Menor impacto que en juegos de mundo abierto por el diseño más lineal de Krat.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
La ganancia más grande del juego. Compatible con casi cualquier GPU moderna.
NVIDIA DLSS
+35% FPSDisponible desde el lanzamiento, aunque en su versión original (3.1.1) resulta notablemente borroso, sobre todo en modo Quality. Se recomienda sustituir el DLL por una versión más reciente (3.5+) si tu tarjeta lo permite, algo habitual en la comunidad de mods del juego.
AMD FSR 2
+30% FPSBuena alternativa multiplataforma con menos artefactos de nitidez agresiva que el DLSS de base. Funciona bien en modo Quality incluso en GPUs NVIDIA si prefieres evitar el DLSS antiguo del juego.
Native + Sharpening
+0% FPSSin escalado, usando el nitidizado interno del juego. Solo recomendable en GPUs de gama alta que ya sostienen el framerate objetivo sin ayuda de upscaling.
4. Trucos según tu GPU
NVIDIA
- •Activa Reflex si tu GPU lo soporta: reduce el input lag justo en el momento del parry, la mecánica más sensible a la latencia del juego.
- •Fija el tamaño de la caché de shaders en 10GB desde el Panel de Control NVIDIA para minimizar microstutter tras actualizaciones de drivers.
- •Sustituye el DLL de DLSS por una versión reciente (3.5+) si notas la imagen borrosa en modo Quality; es una mejora ampliamente documentada por la comunidad.
AMD
- •FSR 2 en modo Quality suele dar mejores resultados de nitidez que el DLSS antiguo del juego; úsalo sin dudar en GPUs Radeon.
- •Si activas FSR 3 Frame Generation, limita antes los FPS base a 60 con el limitador interno para evitar tearing y mantener la pace de frames estable.
- •Actualiza a los drivers Adrenalin más recientes: hubo mejoras de estabilidad específicas para títulos UE4 con shader compilation previa.
Sistema
- •Instala el juego en SSD: el streaming de texturas y assets entre zonas de Krat es más agresivo que en un soulslike medio y un HDD provoca pop-in y microstutter en transiciones.
- •Cierra overlays y grabadoras en segundo plano; el juego usa Denuvo y algunos usuarios reportan caídas puntuales de framerate agravadas por procesos adicionales.
- •Deja que el juego complete la precompilación de shaders al inicio sin interrumpirla: es precisamente lo que evita el stutter de compilación en pleno combate.
5. Problemas conocidos del juego
Microstutter en transiciones de zona
Algunos jugadores experimentan pequeñas caídas de framerate al cruzar puertas de carga o entrar en nuevas áreas de Krat, especialmente en discos duros mecánicos o con la VRAM al límite por texturas en Ultra.
DLSS borroso en versión original
La implementación de DLSS que trae el juego de fábrica usa una versión antigua (3.1.1) con resultado notablemente más blando que el estándar actual, sobre todo en modo Quality; sustituir el archivo DLL soluciona el problema.
6. Preguntas frecuentes
¿Lies of P sufre stuttering por compilación de shaders como otros soulslikes?▾
¿Qué ajuste tiene más impacto en el rendimiento sin perjudicar el combate?▾
¿DLSS o FSR 2 en Lies of P?▾
¿Cuántos FPS necesito para que el parry se sienta preciso?▾
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