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Horizon Zero Dawn
Guía de optimización · Actualizada el 13 de julio de 2026

Cómo mejorar los FPS en Horizon Zero Dawn (PC)

Horizon Zero Dawn llegó a PC en 2020 tras el trabajo de Nixxes Software sobre el motor Decima de Guerrilla Games, el mismo que impulsa Death Stranding. Es un mundo abierto denso en vegetación procedural, iluminación volumétrica y modelos de máquinas con muchísimos polígonos, así que el reparto de carga entre CPU y GPU es más equilibrado de lo habitual en un juego de un solo jugador. El lanzamiento en PC fue accidentado, con crasheos por gestión de memoria y stuttering de shaders, pero los parches posteriores de Nixxes dejaron el port en un estado muy sólido y bien escalable. Hoy en día es un buen ejemplo de puerto "hecho con cariño", con opciones de escalado de resolución dinámico y soporte para varias tecnologías de upscaling.

⚠️ Conocido por: Su lanzamiento en PC (agosto 2020) fue tristemente célebre por crasheos frecuentes debido a problemas de asignación de memoria, resueltos casi por completo en los meses siguientes mediante parches.
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1. Ajustes rápidos (sin pérdida visual)

Empieza por aquí. Cada uno suma poco, pero juntos dan +46% de FPS gratis.

Model Quality

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: La comunidad coincide en que Ultra apenas aporta nada frente a High salvo en cinemáticas, así que bajarlo a Medium es de los ajustes más rentables del juego.
+12% FPS

Controla el nivel de detalle (LOD) de los modelos de personajes, máquinas y vegetación en distancias medias-largas. Decima genera automáticamente niveles de detalle escalonados, y bajar de Ultra a Medium reduce de forma notable la carga de geometría sin que se note demasiado salvo en primeros planos.

Screen Space Reflections

Recomendado: Medium · Impacto visual: Medio · Consenso: Guías técnicas y foros de optimización recomiendan Medium como el punto óptimo; Ultra apenas mejora la nitidez de los reflejos.
+10% FPS

Las SSR de Horizon Zero Dawn se usan mucho en superficies de agua y metal mojado, muy presentes en el mundo abierto, y su cálculo por pantalla es caro en resoluciones altas. Bajarlas a Medium reduce la resolución interna del buffer de reflejos sin eliminarlos del todo.

Cloud Quality

Recomendado: Medium · Impacto visual: Medio · Consenso: Es uno de los ajustes más citados en guías de rendimiento: bajar de Ultra/High a Medium libera FPS de forma consistente en cualquier GPU.
+9% FPS

El sistema de nubes volumétricas de Decima recalcula iluminación y densidad en tiempo real y es una de las cargas GPU más pesadas del juego a distancia, especialmente en escenas al aire libre con cielos abiertos. En Ultra el impacto es desproporcionado frente a la mejora visual.

Anti-Aliasing

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: Se recomienda dejarlo en Medium cuando se usa upscaling, ya que el AA del propio DLSS/FSR hace redundante el nivel más alto.
+8% FPS

El juego usa una variante de TAA propia de Decima con varios niveles de calidad temporal. El nivel más alto añade un coste de resolución de muestreo extra que compensa poco frente a Medium, sobre todo si ya se usa DLSS o FSR, que aportan su propio suavizado temporal.

Ambient Occlusion

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: Considerado un ajuste de rendimiento "gratis": la diferencia entre High y Ultra es casi imperceptible en movimiento.
+7% FPS

La oclusión ambiental de Horizon Zero Dawn refuerza sombras de contacto en vegetación y estructuras, pero en Ultra activa un muestreo adicional que penaliza especialmente en zonas con hierba densa. Medium conserva la profundidad visual en la mayoría de escenas.

2. Ajustes con impacto medio

Aquí está el grueso del FPS. Ligero impacto visual, gran impacto en rendimiento.

Texture Quality

Recomendado: High · Impacto visual: Medio · Consenso: Recomendado bajar solo si se tienen 6 GB de VRAM o menos; con 8 GB o más, Ultra suele ser seguro.
+5% FPS

Las texturas en Ultra exigen bastante más VRAM debido a los mapas de detalle de las máquinas y la vegetación, pudiendo provocar stuttering por streaming si la GPU tiene poca memoria. En High el impacto visual es mínimo y se evita el cuello de botella de VRAM en tarjetas de 6-8 GB.

Shadows

Recomendado: Medium · Impacto visual: Medio · Consenso: Es un ajuste con retorno decente, aunque menos determinante que Model Quality o SSR según las comparativas de la comunidad.
+6% FPS

Las sombras en cascada (cascaded shadow maps) de Decima cubren un radio amplio alrededor de Aloy y se recalculan constantemente por la vegetación en movimiento y el ciclo día/noche. Bajar a Medium reduce la resolución de los mapas de sombra distantes.

Motion Blur

Recomendado: Off · Impacto visual: Imperceptible · Consenso: Prácticamente unánime: se recomienda desactivarlo tanto por rendimiento como por claridad visual en combate.
+2% FPS

El motion blur por objeto y de cámara añade un pase de postprocesado adicional con coste bajo pero medible, y muchos jugadores lo desactivan también por preferencia visual y para reducir la sensación de input lag percibido en combate.

Depth of Field

Recomendado: Low · Impacto visual: Bajo · Consenso: Ajuste secundario: aporta poco FPS, pero se incluye habitualmente en las listas de optimización por ser puramente estético.
+3% FPS

El desenfoque de profundidad se aplica en diálogos y exploración para dar foco cinematográfico, pero su cálculo de bokeh es más caro cuanto más alto el nivel. Bajarlo a Low mantiene el efecto en cinemáticas sin penalizar la jugabilidad general.

Level of Detail

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: Guías de optimización lo sitúan como ajuste de impacto medio, útil sobre todo en CPUs de gama media donde el streaming de mundo es el cuello de botella.
+5% FPS

Este slider general afecta a la distancia a la que Decima empieza a degradar la geometría de terreno y objetos secundarios. En Medium, el pop-in es algo más perceptible en el horizonte pero la carga de CPU y GPU baja de forma conjunta.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

La ganancia más grande del juego. Compatible con casi cualquier GPU moderna.

NVIDIA DLSS 2

+35% FPS

Añadido mediante parche tras el lanzamiento, DLSS funciona especialmente bien en Horizon Zero Dawn por la cantidad de detalle fino en vegetación que el TAA nativo tiende a difuminar. En modo Calidad ofrece una imagen prácticamente indistinguible del nativo con un salto de rendimiento notable.

AMD FSR 2

+28% FPS

FSR 2 llegó también en una actualización posterior y usa reconstrucción temporal similar a DLSS, siendo la mejor opción para GPUs AMD o Intel. En movimiento rápido puede mostrar algo más de ghosting en el follaje que DLSS, pero sigue siendo muy superior al escalado por resolución dinámica nativo.

Resolución Dinámica

+15% FPS

Sistema nativo del juego desde el lanzamiento que ajusta la resolución interna en tiempo real para mantener un FPS objetivo. Útil como red de seguridad en hardware muy limitado, aunque ofrece peor calidad de imagen que DLSS o FSR 2 a igualdad de rendimiento.

4. Trucos según tu GPU

NVIDIA

  • •Activa DLSS en modo Calidad antes de tocar ajustes de sombras o nubes: en GPUs RTX suele dar más FPS que cualquier combinación de sliders bajados.
  • •En tarjetas Pascal y Turing sin núcleos Tensor dedicados de última generación, prioriza bajar Cloud Quality y SSR antes que Texture Quality si tienes 8 GB de VRAM o más.
  • •Usa Reflex si tu GPU lo soporta (RTX 20 en adelante) para reducir la latencia en combates contra máquinas, especialmente notable con mando o mouse de alto Hz.

AMD

  • •FSR 2 es la opción de referencia en Radeon; actívalo en modo Calidad antes de sacrificar Model Quality o Shadows.
  • •Las GPU RDNA2 y superiores manejan bien Ambient Occlusion en High, pero SSR sigue siendo el ajuste más rentable a bajar en resoluciones 1440p/4K.
  • •Actualiza a los drivers Adrenalin más recientes: Nixxes lanzó varios parches de compatibilidad AMD tras el lanzamiento que corrigieron caídas de rendimiento específicas en RDNA.

Sistema

  • •Instala el juego en SSD: el streaming de texturas y geometría del mundo abierto de Decima genera stuttering visible en HDD, sobre todo al viajar rápido.
  • •Deja que termine la compilación de shaders al iniciar por primera vez tras cada actualización de drivers; saltarla es la causa más común de microstuttering reportado en foros.
  • •Con 16 GB de RAM el juego va sobrado; con 8 GB puedes notar tirones en streaming de assets en zonas densas como Meridian, así que cierra procesos en segundo plano si es tu caso.

5. Problemas conocidos del juego

Crasheos por gestión de memoria en el lanzamiento

La versión inicial de agosto de 2020 sufría cierres inesperados frecuentes causados por una asignación de memoria defectuosa, especialmente en sistemas con más de 8 núcleos o configuraciones de RAM concretas.

Estado: Parche 1.05 (septiembre 2020)

Compilación de shaders y stuttering tras actualizar drivers

Al actualizar drivers de GPU o tras parches del juego, la primera sesión recompila la caché de shaders y puede provocar tirones puntuales durante los primeros minutos de juego; es un comportamiento esperado, no un fallo persistente.

Incompatibilidad con overlays de terceros

Algunos overlays de captura o monitorización (versiones antiguas de MSI Afterburner/RTSS, ciertos overlays de grabación) han causado congelaciones o caídas de FPS intermitentes; desactivarlos o actualizarlos suele resolver el problema.

6. Preguntas frecuentes

¿Merece la pena activar DLSS o FSR en Horizon Zero Dawn?▾
Sí, en la gran mayoría de casos. El modo Calidad de DLSS o FSR 2 aporta una ganancia de FPS mayor que bajar varios ajustes gráficos manualmente, y la calidad de imagen se mantiene muy cercana a la nativa gracias al buen manejo de la vegetación por parte de Decima.
¿Qué ajuste debo bajar primero si mi PC va justo?▾
Empieza por Model Quality, Screen Space Reflections y Cloud Quality: son los tres con mayor retorno de FPS por el esfuerzo visual que sacrificas, y bajarlos a Medium apenas se nota en la experiencia de juego general.
¿Por qué el juego crasheaba tanto al salir en PC?▾
El port original de Nixxes tenía un fallo en la gestión de memoria que provocaba cierres inesperados en ciertas configuraciones de hardware. Los parches lanzados entre agosto y septiembre de 2020 corrigieron el problema casi por completo, y hoy el juego es considerablemente estable.
¿Es un juego más dependiente de la CPU o de la GPU?▾
Es un título relativamente equilibrado, aunque tiende ligeramente hacia la GPU por el peso de las nubes volumétricas, reflejos y vegetación. Aun así, una CPU débil puede limitar el streaming de mundo abierto en zonas densas como los asentamientos.

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