
Cómo mejorar los FPS en CyberCorp (PC)
CyberCorp es un shooter de extracción cooperativo PvPvE ambientado en un futuro corporativo distópico, donde escuadras de mercenarios se infiltran en instalaciones controladas por megacorporaciones para robar datos, tecnología y recursos, mientras esquivan tanto a otros equipos rivales como a la seguridad automatizada del complejo. Construido sobre Unreal Engine 5, el juego apuesta por entornos industriales densos, iluminación global dinámica vía Lumen y geometría muy detallada mediante Nanite para dar a los interiores corporativos ese aspecto de neón y metal característico del género cyberpunk. Como en la mayoría de shooters de extracción recientes sobre UE5, la carga de trabajo se reparte entre una GPU exigida por Lumen y los efectos de neón, y una CPU que debe simular IA de guardias, física de destrucción parcial de cobertura y sincronización de red entre varios equipos simultáneos.
Esto es lo que ganarías con una NVIDIA RTX 3050
Cálculos basados en nuestro modelo de FPS combinado con los ganancia % de cada setting (medidos en benchmarks públicos).
1. Ajustes rápidos (sin pérdida visual)
Empieza por aquí. Cada uno suma poco, pero juntos dan +39% de FPS gratis.
Global Illumination (Lumen)
Lumen recalcula la iluminación indirecta en tiempo real para simular los reflejos de neón y las luces de emergencia de los interiores corporativos, uno de los costes de GPU más altos del motor. Bajarlo a Medium conserva buena parte del ambiente sin el coste de Epic.
Shadow Quality
Las sombras dinámicas de guardias, drones de vigilancia y estructuras destructibles se recalculan constantemente en los tiroteos, especialmente cuando varios escuadrones convergen en la misma zona.
Motion Blur
El desenfoque de movimiento añade un paso de postprocesado que dificulta la lectura de enemigos en los intercambios de disparos rápidos típicos del combate PvP.
Screen Space Reflections
Los suelos metálicos y superficies pulidas de los complejos corporativos generan reflejos en pantalla costosos de calcular, sobre todo en zonas con mucho neón reflejándose en el entorno.
Anti-Aliasing (TSR)
Como motor Unreal Engine 5, CyberCorp depende de su antialiasing temporal para limpiar el ruido que genera Lumen, y TSR ofrece un buen equilibrio en hardware sin escalado dedicado por IA.
2. Ajustes con impacto medio
Aquí está el grueso del FPS. Ligero impacto visual, gran impacto en rendimiento.
Texture Quality
Las texturas de los interiores industriales y el equipo táctico consumen sobre todo VRAM más que potencia de cómputo bruta, por lo que High suele bastar en la mayoría de GPUs modernas.
Nanite/Mesh Quality
Nanite gestiona la geometría virtualizada de los escombros, tuberías y estructuras destructibles de los complejos, permitiendo mucho detalle sin el coste tradicional de polígonos.
Post-Processing / Bloom
El brillo de los carteles de neón y las luces de seguridad se procesan mediante bloom, un efecto icónico del estilo visual pero con coste de GPU no despreciable en escenas recargadas.
Particle/Effects Quality
Explosiones, chispas de disparo, humo y efectos de piratería de terminales generan picos de partículas notables cuando varios escuadrones se enfrentan a la vez.
View Distance
Los mapas de extracción suelen ser interiores compartimentados con líneas de visión limitadas, por lo que la distancia de dibujado rara vez se aprecia por encima de Medium.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
La ganancia más grande del juego. Compatible con casi cualquier GPU moderna.
NVIDIA DLSS 3
+30% FPSAl estar construido sobre Unreal Engine 5, es probable que CyberCorp integre DLSS mediante el plugin nativo de NVIDIA; útil sobre todo en 1440p/4K donde Lumen y el bloom de neón elevan la carga de GPU.
AMD FSR 3
+24% FPSFSR funciona en cualquier GPU independientemente del fabricante y ofrece una alternativa razonable a DLSS en equipos sin tarjeta NVIDIA reciente.
Intel XeSS
+20% FPSSi el juego incluye el plugin de escalado de Intel, XeSS es una opción viable en GPUs Arc y también compatible con hardware NVIDIA y AMD.
4. Trucos según tu GPU
NVIDIA
- •Activa NVIDIA Reflex si el juego lo soporta para reducir el input lag en los intercambios de disparos PvP, donde cada milisegundo importa frente a otros escuadrones.
- •Usa DLSS en modo Quality o Balanced en 1440p/4K para compensar el coste de Lumen sin perder demasiada nitidez en los interiores oscuros.
- •Mantén los drivers Game Ready actualizados, ya que los títulos Unreal Engine 5 reciben optimizaciones específicas de Nanite y Lumen con relativa frecuencia.
AMD
- •Activa Radeon Anti-Lag para compensar la latencia en los combates cercanos, habituales en los pasillos estrechos de los complejos corporativos.
- •Si tu GPU es RDNA 2 o anterior, considera bajar Lumen a Medium en vez de Epic, ya que estas tarjetas suelen rendir algo peor en cargas de iluminación global por hardware.
- •Revisa que Smart Access Memory (Resizable BAR) esté activo en la BIOS para exprimir mejor el ancho de banda entre CPU y GPU en escenas con mucha geometría Nanite.
Sistema
- •Instala el juego en una unidad SSD NVMe; el streaming de texturas y geometría Nanite depende de la velocidad de lectura para evitar el popping visual al entrar en nuevas zonas.
- •Cierra overlays de terceros (Discord, capturadoras) durante las partidas online, ya que la sincronización de red entre varios escuadrones ya exige recursos de CPU por sí sola.
- •Espera que las primeras horas de juego presenten algún tirón por compilación de shaders al cargar zonas nuevas, un comportamiento típico de Unreal Engine 5 que suele mejorar tras varias sesiones.
5. Problemas conocidos del juego
Stuttering por compilación de shaders
Como en la mayoría de juegos recientes sobre Unreal Engine 5, algunos jugadores reportan tirones puntuales al entrar en zonas nuevas del mapa mientras el motor compila shaders sobre la marcha, especialmente en las primeras partidas tras cada actualización.
Caídas de FPS en combates con varios escuadrones
Cuando dos o más equipos rivales convergen en la misma zona de extracción, la combinación de IA de guardias, efectos de disparo y sincronización de red puede generar bajadas puntuales de framerate según reportan algunos jugadores.
Uso elevado de VRAM con Texture Quality en Ultra
Algunos usuarios con tarjetas de 6 GB de VRAM o menos reportan tirones de streaming al combinar texturas en el nivel más alto con varias zonas de neón cargadas simultáneamente en pantalla.
6. Preguntas frecuentes
¿CyberCorp tiene DLSS, FSR o XeSS?▾
¿Qué ajuste da más FPS con menos pérdida visual?▾
¿Es un juego más exigente de CPU o de GPU?▾
¿Por qué se me corta el juego justo al entrar en una zona nueva?▾
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