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Assassin's Creed Mirage
Guía de optimización · Actualizada el 13 de julio de 2026

Cómo mejorar los FPS en Assassin's Creed Mirage (PC)

Assassin's Creed Mirage marca el regreso de Ubisoft Bordeaux a las raíces sigilosas de la saga, dejando atrás la escala RPG de Odyssey y Valhalla para ofrecer una Bagdad del siglo IX densamente reconstruida pero más compacta. Corre sobre una versión evolucionada del motor Anvil, y aunque el mapa es notablemente más pequeño que el de sus predecesoras recientes, la densidad de NPCs en zocos, callejones y distritos residenciales es mucho mayor, lo que traslada buena parte de la carga de CPU a primer plano incluso en configuraciones modestas. El renderizado en sí es razonablemente eficiente, así que con los ajustes correctos es posible sacar un rendimiento sólido incluso en GPUs de gama de entrada como la RTX 3050.

⚠️ Conocido por: La reconstrucción de Bagdad con multitudes densas en mercados y calles estrechas es, con diferencia, el mayor cuello de botella: cientos de NPCs simulando rutinas, comercio y reacciones de sigilo simultáneas disparan el uso de CPU y provocan caídas de frame time en zonas urbanas abarrotadas, mientras que en exteriores despejados el juego vuela sin problema.
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1. Ajustes rápidos (sin pérdida visual)

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Densidad de multitudes

Recomendado: Medium · Impacto visual: Medio · Consenso: Es el primer slider que la comunidad recomienda tocar: bajarlo de High/Ultra a Medium apenas se nota en distancia media pero libera CPU en los puntos más congestionados del mapa.
+16% FPS

Controla directamente cuántos NPCs simultáneos simula y renderiza el juego en zocos y calles. Es el ajuste más determinante del rendimiento en Bagdad porque afecta tanto a CPU (IA, animación) como a GPU (skinning, sombras de personaje).

Sombras

Recomendado: High · Impacto visual: Bajo · Consenso: Ampliamente recomendado: la diferencia visual entre High y Ultra es casi imperceptible salvo en comparativas de captura de pantalla, pero el coste en GPU de Ultra es desproporcionado.
+9% FPS

Anvil usa cascadas de sombra bastante exigentes en escenas con mucha vegetación y arquitectura vertical. Bajar de Ultra a High recorta resolución de sombra distante sin afectar las sombras de contacto cercanas, clave para leer el entorno de parkour.

Reflejos en pantalla

Recomendado: Medium · Impacto visual: Imperceptible · Consenso: Consenso claro en foros de optimización: el agua ocupa poco del mapa jugable, así que el ahorro de GPU no compensa mantenerlo en Ultra salvo en capturas promocionales.
+6% FPS

Los SSR afectan sobre todo a las escenas junto al Tigris y a los canales de la ciudad, superficies relativamente limitadas del mapa. Bajarlos a Medium reduce la resolución del buffer de reflejo sin eliminarlos.

Calidad de vegetación

Recomendado: High · Impacto visual: Bajo · Consenso: Recomendado bajar un escalón desde Ultra; la distancia de dibujado de vegetación lejana es donde más se nota el ahorro sin degradar los primeros planos donde ocurre el sigilo entre arbustos.
+7% FPS

Bagdad tiene jardines, palmerales y patios interiores con vegetación densa que impacta en el draw distance y en el número de objetos alpha-blended renderizados por frame.

Ambient Occlusion

Recomendado: Medium · Impacto visual: Imperceptible · Consenso: Cambio de bajo riesgo visual muy citado en guías de optimización; el impacto es más visible en fotomodo que en juego normal.
+5% FPS

El AO por defecto en Ultra usa una variante costosa que refuerza el contacto entre NPCs, telas colgantes y arquitectura estrecha típica de los callejones. Medium mantiene el contacto de sombra en interiores sin penalizar tanto el framerate.

2. Ajustes con impacto medio

Aquí está el grueso del FPS. Ligero impacto visual, gran impacto en rendimiento.

Trazado de rayos (sombras/AO)

Recomendado: Off · Impacto visual: Alto · Consenso: Recomendación mayoritaria salvo en RTX 4070 o superior: desactivarlo es el mayor salto de rendimiento individual disponible en el juego.
+22% FPS

Mirage incluye opciones de ray tracing para sombras y ambient occlusion, pero su coste en GPUs de gama media-baja es desproporcionado frente a la mejora visual, especialmente porque la iluminación base del juego ya es sólida sin RT.

Resolución de texturas

Recomendado: High · Impacto visual: Bajo · Consenso: Se recomienda ajustarlo según la VRAM disponible antes que por preferencia estética: en tarjetas de 6 GB, Ultra puede provocar stutter por saturación de VRAM en escenas de mercado.
+4% FPS

El juego permite Ultra en texturas, pero exige bastante VRAM en tarjetas con 6-8 GB. Bajar a High libera memoria de vídeo sin una pérdida de nitidez significativa a distancias normales de juego.

Distancia de dibujado de NPCs

Recomendado: Medium · Impacto visual: Medio · Consenso: Ajuste muy citado junto a la densidad de multitudes; ambos comparten presupuesto de CPU, así que tocar los dos a la vez da el mayor margen en zonas urbanas.
+8% FPS

Determina hasta qué distancia se simulan NPCs con animación completa en vez de proxies simplificados. Reducirlo alivia la carga de CPU en las calles más concurridas sin vaciar visualmente las escenas cercanas.

Antialiasing

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: Recomendado especialmente si se combina con upscaling, donde el TAA interno pasa a un segundo plano frente al reconstructor de imagen.
+5% FPS

El TAA de Mirage en Ultra aplica un muestreo temporal más agresivo pensado para 4K. En 1080p/1440p, Medium ofrece un resultado casi idéntico con menor coste de GPU.

Profundidad de campo

Recomendado: Low · Impacto visual: Imperceptible · Consenso: Se recomienda bajarlo tanto por rendimiento como por legibilidad táctica.
+3% FPS

Efecto principalmente cosmético en diálogos y cinemáticas; su coste en jugabilidad normal es bajo pero no nulo, y muchos jugadores lo desactivan porque dificulta identificar guardias a media distancia durante el sigilo.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

La ganancia más grande del juego. Compatible con casi cualquier GPU moderna.

NVIDIA DLSS 2

+32% FPS

Soportado de forma nativa en Mirage, es la opción recomendada en GPUs NVIDIA RTX: en modo Quality ofrece una reconstrucción de imagen muy estable en las texturas de piedra y tela del entorno urbano, con ganancias notables sin artefactos visibles en movimiento.

AMD FSR 2

+28% FPS

Disponible y funciona en cualquier GPU (NVIDIA, AMD o Intel). En modo Balanced es la mejor opción para tarjetas de gama de entrada sin DLSS, aunque muestra algo más de ghosting en el follaje denso de los jardines y en el pelo de los personajes que DLSS.

Intel XeSS

+25% FPS

Integrado en el juego, con rendimiento razonable incluso en GPUs no Intel gracias a su vía de compatibilidad DP4a, aunque con una reconstrucción algo menos nítida que DLSS en escenas con mucho detalle arquitectónico.

AMD FSR 1 (legado)

+12% FPS

Sigue disponible como opción universal de respaldo para hardware muy limitado, pero introduce un desenfoque perceptible en texto y detalles finos; se recomienda solo si FSR 2/XeSS no son viables.

4. Trucos según tu GPU

NVIDIA

  • •Activa DLSS en modo Quality antes de tocar sliders gráficos: en Mirage suele dar más margen de rendimiento que bajar ajustes individuales, y mantiene el juego nítido en escenas urbanas detalladas.
  • •En GPUs de 6 GB de VRAM, evita combinar texturas en Ultra con densidad de multitudes alta: la suma satura la memoria y provoca microstutter al entrar en zocos.
  • •Usa NVIDIA Reflex si está disponible en el menú de gráficos; reduce la latencia de input en los combates de sigilo con temporización ajustada sin coste de rendimiento.

AMD

  • •En GPUs RDNA2/RDNA3 sin RT dedicado potente, desactiva por completo el ray tracing de sombras: el coste relativo es mayor que en GPUs NVIDIA equivalentes.
  • •Prioriza FSR 2 sobre FSR 1 siempre que sea posible; la diferencia de nitidez en el detalle de mampostería y telas de Bagdad es notable, y el coste de rendimiento adicional de FSR 2 es mínimo.
  • •Actualiza a los drivers Adrenalin más recientes antes de jugar: Mirage recibió varios parches de rendimiento específicos para AMD en las primeras semanas tras el lanzamiento.

Sistema

  • •Instala el juego en SSD (preferiblemente NVMe): las calles densamente pobladas cargan streaming de texturas y NPCs de forma continua, y en HDD son frecuentes los pop-in de multitudes.
  • •Cierra overlays de terceros que se ejecuten sobre el juego; se han reportado caídas puntuales de frame time al abrir el mapa o el menú de habilidades cuando hay overlays activos simultáneamente.
  • •Si notas stuttering en las primeras sesiones tras un parche, deja que el juego termine de compilar shaders en segundo plano antes de entrar en zonas de mucha multitud.

5. Problemas conocidos del juego

Caídas de frame time en el Zoco Redondo y mercados principales

La combinación de alta densidad de NPCs, sistemas de sigilo activos y streaming de texturas provoca caídas puntuales de FPS al entrar en las zonas más concurridas del mapa, independientemente de la potencia de la GPU, por ser un cuello de botella predominantemente de CPU.

Estado: Mejorado parcialmente en el parche 1.0.3, aunque persiste en configuraciones con CPUs de 4 núcleos o menos.

Stuttering por compilación de shaders tras actualizaciones

Tras cada parche o actualización de drivers, las primeras sesiones de juego muestran microcortes al pasar por zonas nuevas mientras el motor termina de compilar y cachear shaders, un comportamiento más perceptible por la densidad urbana de Mirage.

Fugas de memoria en sesiones largas (versión de lanzamiento)

En las primeras semanas tras el lanzamiento se reportó un aumento progresivo del uso de VRAM y RAM en sesiones de más de dos horas, que derivaba en caídas de rendimiento acumulativas; los parches posteriores redujeron notablemente el problema.

Estado: Mitigado en el parche 1.0.5

6. Preguntas frecuentes

¿Assassin's Creed Mirage exige menos que Valhalla u Odyssey?▾
En términos de hardware mínimo y recomendado, sí es algo más accesible al ser un mapa más pequeño y compacto. Sin embargo, la densidad de NPCs por metro cuadrado en Bagdad es mayor que en las ciudades de Valhalla, así que el rendimiento en zonas urbanas puede ser incluso más exigente en CPU pese al mapa reducido.
¿Merece la pena activar el ray tracing en Mirage?▾
Solo si tienes una GPU RTX 4070 o superior (o AMD equivalente de gama alta). La iluminación base del juego sin RT ya es muy convincente, y el coste de rendimiento del ray tracing de sombras/AO no está bien equilibrado frente a la mejora visual real que aporta.
¿Por qué el juego va bien en campo abierto pero cae de FPS en los mercados?▾
Es el comportamiento esperado por diseño: fuera de las zonas urbanas el juego es principalmente limitado por GPU, mientras que en zocos y calles estrechas el cuello de botella pasa a ser la CPU, que tiene que simular IA, rutas y animaciones de decenas de NPCs simultáneos.
¿Qué método de upscaling debería usar con una RTX 3050?▾
DLSS en modo Quality o Balanced es la mejor opción en RTX 3050, ya que ofrece una reconstrucción más nítida que FSR 2 con un coste de rendimiento similar.

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