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Anno 117: Pax Romana
Guía de optimización · Actualizada el 13 de julio de 2026

Cómo mejorar los FPS en Anno 117: Pax Romana (PC)

Anno 117: Pax Romana es la nueva entrega de la mítica saga de construcción de ciudades y gestión económica de Ubisoft/Blue Byte, esta vez ambientada en la Antigua Roma, con dos regiones jugables (Latium mediterráneo y Albion, más nórdica) y el sello de la franquicia: ciudades que crecen edificio a edificio, cadenas de producción interdependientes, rutas comerciales marítimas y miles de ciudadanos simulados individualmente reaccionando a impuestos, necesidades y eventos. Gráficamente el juego cuida mucho el detalle de cerca (mercados abarrotados, villas ornamentadas, puertos con barcos entrando y saliendo), pero el verdadero reto de rendimiento, como en toda la saga Anno, aparece con el tiempo de partida: cuantos más distritos, ciudadanos e imperios comerciales se acumulan en el mapa, más trabajo tiene que hacer la CPU para simular economía, rutas y población, mucho antes de que la GPU sea el factor limitante.

⚠️ Conocido por: Ralentización progresiva de la simulación en partidas avanzadas con varias ciudades grandes e imperios comerciales extensos, donde el cálculo de rutas comerciales, cadenas de producción y comportamiento de miles de ciudadanos satura la CPU mucho antes de que la tarjeta gráfica note el esfuerzo.
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Cálculos basados en nuestro modelo de FPS combinado con los ganancia % de cada setting (medidos en benchmarks públicos).

1. Ajustes rápidos (sin pérdida visual)

Empieza por aquí. Cada uno suma poco, pero juntos dan +37% de FPS gratis.

Population Density/Citizen Detail

Recomendado: Medium · Impacto visual: Medio · Consenso: Ajuste top recomendado en foros de la saga Anno; bajarlo a Medium mantiene la sensación de ciudad viva sin el coste de simular cada NPC en detalle máximo.
+12% FPS

Controla cuántos ciudadanos individuales se renderizan moviéndose por las calles en lugar de usar representaciones simplificadas a distancia. En ciudades grandes con miles de habitantes es de los ajustes que más CPU y GPU consume a la vez.

Shadow Quality

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: Recomendado bajarlo un peldaño en partidas avanzadas; la diferencia visual en la vista de gestión habitual es mínima.
+8% FPS

Las sombras dinámicas de cientos de edificios, columnas y vegetación en una ciudad densa se recalculan constantemente al hacer zoom o rotar la cámara, un coste que crece con cada distrito nuevo que se construye.

Vegetation/Foliage Density

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: La comunidad coincide en que Medium es el punto dulce, sobre todo si se juega con varias ciudades grandes abiertas a la vez.
+7% FPS

Los bosques, cultivos y jardines ornamentales que rodean cada ciudad añaden mucha geometría de fondo; en mapas con varias islas o regiones desarrolladas al máximo este ajuste pesa más de lo que parece a simple vista.

Draw Distance

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: Ajuste seguro de bajar; se recomienda solo subirlo puntualmente para capturas o cinemáticas de la propia ciudad.
+6% FPS

Reduce hasta dónde se renderiza con detalle completo el terreno y las construcciones lejanas, algo que en un juego de gestión con cámara habitualmente alejada rara vez se aprecia sin hacer zoom expresamente.

Anti-Aliasing (TAA)

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: Suficiente en la mayoría de partidas; solo se recomienda subirlo si se hace mucho zoom decorativo.
+4% FPS

El suavizado temporal limpia bien los bordes de tejados y calles en la vista aérea típica de la gestión, pero en su nivel más alto añade un coste de muestreo que no siempre compensa a esa distancia de cámara.

2. Ajustes con impacto medio

Aquí está el grueso del FPS. Ligero impacto visual, gran impacto en rendimiento.

Texture Quality

Recomendado: High · Impacto visual: Bajo · Consenso: Se recomienda mantenerlo en High salvo en tarjetas con 6 GB de VRAM o menos, donde conviene bajarlo a Medium en partidas con muchas ciudades cargadas.
+3% FPS

Las texturas de fachadas, mármol y tejados son parte importante de la identidad visual romana del juego, y su coste recae sobre todo en VRAM más que en potencia de cómputo bruta.

Water Quality/Reflections

Recomendado: Medium · Impacto visual: Medio · Consenso: Recomendado bajarlo si se gestionan varias rutas marítimas simultáneas; el impacto visual en la vista de gestión habitual es moderado.
+5% FPS

Los reflejos del mar Mediterráneo y los ríos, con barcos comerciales navegando constantemente entre puertos, son un coste de GPU que crece según el número de rutas comerciales activas en el mapa.

Post-Processing/Ambient Occlusion

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: Ajuste secundario recomendado para liberar margen extra sin sacrificio visual relevante.
+4% FPS

Refuerza el contacto visual entre edificios, columnas y calles, pero en su nivel máximo duplica el coste sin una mejora proporcional en la vista de gestión típica, alejada de la cámara.

Simulation Speed/Tick Rate (menú de opciones de partida)

Recomendado: Normal · Impacto visual: Imperceptible · Consenso: Recomendado por jugadores veteranos de la saga como la forma más efectiva de mantener fluidez en partidas largas, más incluso que tocar los gráficos.
+0% FPS

No es un ajuste gráfico, pero en partidas muy avanzadas reducir la velocidad de simulación o gestionar menos islas activas a la vez alivia notablemente la carga de CPU que genera el cálculo de rutas comerciales e IA económica.

Object/Building Detail (LOD)

Recomendado: Medium · Impacto visual: Medio · Consenso: La comunidad recomienda Medium para partidas con ciudades extensas, reservando Ultra para capturas de pantalla puntuales.
+6% FPS

Determina el nivel de detalle geométrico de los edificios según la distancia de cámara; en ciudades grandes con cientos de estructuras el impacto acumulado es considerable.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

La ganancia más grande del juego. Compatible con casi cualquier GPU moderna.

AMD FSR

+15% FPS

Anno 117 utiliza un motor propio de Ubisoft/Blue Byte, no Unreal Engine, por lo que el soporte de escalado por IA es menos predecible que en otros títulos recientes; si el juego incluye FSR, la ganancia esperable en un título de gestión con cámara alejada es moderada frente a shooters o juegos de mundo abierto en primera persona.

NVIDIA DLSS

+18% FPS

Si el juego integra DLSS, su mayor utilidad estaría en resoluciones 1440p/4K para compensar los picos de carga en ciudades muy desarrolladas, aunque conviene comprobar el menú de gráficos del juego para confirmar su disponibilidad concreta en tu versión.

4. Trucos según tu GPU

NVIDIA

  • •Prioriza una GPU de gama media sobre una de gama alta si tu presupuesto es limitado: en Anno 117 el techo de rendimiento real lo suele marcar la CPU en partidas avanzadas, no la potencia gráfica bruta.
  • •Si tu tarjeta soporta DLSS y el juego lo incluye, actívalo en modo Quality en 1440p/4K para liberar margen en las vistas panorámicas de ciudades grandes con muchos reflejos de agua.
  • •Mantén los drivers Game Ready actualizados; los juegos de estrategia/gestión con motores propios suelen recibir perfiles de optimización específicos tras el lanzamiento y los primeros parches grandes.

AMD

  • •Invierte en una CPU con buen rendimiento por núcleo antes que en la GPU: la simulación de población, rutas comerciales e IA económica de Anno 117 depende mucho más del procesador que del renderizado gráfico.
  • •Si el juego incluye FSR, actívalo en modo Quality como recurso adicional en resoluciones altas, aunque no esperes que resuelva por sí solo una caída de rendimiento causada por CPU en partidas avanzadas.
  • •Revisa que Smart Access Memory (Resizable BAR) esté activo en la BIOS; puede aportar una mejora medible en juegos de gestión con mucha geometría de ciudad en pantalla.

Sistema

  • •Instala el juego en un SSD y asegúrate de tener al menos 16 GB de RAM, idealmente 32 GB para partidas largas con varias ciudades grandes: los juegos Anno acumulan mucho estado de simulación en memoria a medida que avanza la partida.
  • •En partidas muy avanzadas, si notas ralentización general que no mejora bajando ajustes gráficos, es señal de que el cuello de botella está en la CPU procesando rutas comerciales y economía, no en la tarjeta gráfica.
  • •Cierra aplicaciones en segundo plano (navegadores con muchas pestañas, launchers, overlays) durante sesiones largas de gestión, ya que la saga Anno es especialmente sensible a la memoria y los ciclos de CPU disponibles con el paso de las horas de partida.

5. Problemas conocidos del juego

Ralentización progresiva en partidas muy avanzadas

Con varias ciudades grandes, imperios comerciales extensos y miles de ciudadanos simulados, es habitual que la fluidez general baje con el paso de las horas de partida, un patrón conocido en toda la saga Anno donde la simulación económica acumulada pesa más que el propio renderizado gráfico.

Picos de CPU al recalcular rutas comerciales

Añadir o modificar rutas comerciales marítimas complejas, especialmente con muchas paradas o barcos simultáneos, puede generar picos puntuales de uso de CPU mientras el juego recalcula la logística óptima, traduciéndose en microtirones breves.

Uso elevado de memoria en partidas de larga duración

Algunos jugadores reportan un consumo de RAM creciente a medida que se acumulan distritos, rutas y datos de simulación en partidas de muchas horas, lo que puede derivar en tirones si el sistema no cuenta con memoria suficiente de margen.

6. Preguntas frecuentes

¿Anno 117: Pax Romana es más exigente de CPU o de GPU?▾
De CPU, sobre todo en partidas avanzadas. La simulación de miles de ciudadanos, rutas comerciales y cadenas de producción interdependientes recae principalmente en el procesador, mientras que la carga gráfica solo se dispara con mucho zoom en escenas muy detalladas.
¿Qué ajuste da más FPS con menos pérdida visual?▾
Bajar la densidad de ciudadanos visibles (Population Density) y la calidad de sombras a Medium suelen ser los cambios más rentables, ya que ambos crecen en coste a medida que la ciudad se expande y su impacto visual en la vista de gestión habitual es limitado.
¿Tiene DLSS, FSR o XeSS?▾
No hay confirmación total al tratarse de un motor propio de Ubisoft/Blue Byte en lugar de Unreal Engine; conviene revisar el menú de gráficos del juego para comprobar qué tecnologías de escalado incluye tu versión concreta.
¿Por qué el juego va peor cuanto más avanzo en la partida?▾
Porque cada ciudad, ruta comercial y ciudadano nuevo añade carga permanente a la simulación que la CPU debe procesar cada turno, algo característico de toda la saga Anno. Bajar ajustes gráficos ayuda poco en este caso; lo que más nota es reducir la densidad de ciudadanos visibles o gestionar menos islas activas a la vez.

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