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Squad
Guía de optimización · Actualizada el 13 de julio de 2026

Cómo mejorar los FPS en Squad (PC)

Squad es la referencia del shooter táctico de gran escala: partidas de hasta 100 jugadores repartidos en escuadras, con vehículos pesados, logística de suministros y construcción de FOBs simulándose todo a la vez en el cliente. Offworld Industries construyó el juego sobre Unreal Engine 4, pero la carga real no viene de la parte gráfica sino de procesar decenas de jugadores, IA de vehículos, física de proyectiles balísticos y sistemas de comunicación por radio en tiempo real. El resultado es un motor que exprime la CPU como pocos títulos multijugador lo hacen, dejando a la GPU en un papel secundario salvo en resoluciones altas.

⚠️ Conocido por: Squad es tristemente célebre por ser un juego brutalmente CPU-bound, donde el rendimiento por núcleo manda muy por encima de la potencia gráfica.
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Cálculos basados en nuestro modelo de FPS combinado con los ganancia % de cada setting (medidos en benchmarks públicos).

1. Ajustes rápidos (sin pérdida visual)

Empieza por aquí. Cada uno suma poco, pero juntos dan +61% de FPS gratis.

Foliage/Grass Density

Recomendado: Low · Impacto visual: Medio · Consenso: Ajuste casi obligatorio en la comunidad competitiva: menos hierba, más FPS y más jugadores visibles.
+18% FPS

La hierba alta de Squad no es solo estética: en Ultra oculta a jugadores tumbados y satura el renderizado de vegetación en mapas grandes. Bajarla a Low libera bastante carga de CPU/GPU y mejora tu visibilidad competitiva.

View Distance

Recomendado: Medium · Impacto visual: Medio · Consenso: Uno de los ajustes con mayor retorno en FPS de todo el juego, según la comunidad de servidores competitivos.
+15% FPS

Con mapas de varios kilómetros cuadrados y decenas de jugadores repartidos en el terreno, la distancia de visión dispara el número de entidades que el CPU debe procesar cada frame.

Shadow Quality

Recomendado: Low · Impacto visual: Medio · Consenso: Ampliamente recomendado; el impacto visual se nota sobre todo en interiores, poco relevante en combate abierto.
+12% FPS

Las sombras dinámicas de vehículos, edificios y vegetación en mapas grandes son una de las tareas más caras para la GPU en UE4.

Effects Quality

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: Recomendado para servidores llenos; en Low algunos jugadores notan menos info visual de amenazas.
+10% FPS

Las explosiones de artillería, humo de vehículos y disparos de decenas de jugadores simultáneos generan picos de partículas que penalizan tanto CPU como GPU en combates grandes.

Anti-Aliasing

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: Ajuste menor pero gratuito; muchos jugadores lo bajan solo para ganar nitidez a larga distancia.
+6% FPS

El TAA de Unreal Engine 4 en Squad tiene un coste moderado en GPU y puede introducir algo de borrosidad a distancia, justo donde más importa detectar siluetas enemigas.

2. Ajustes con impacto medio

Aquí está el grueso del FPS. Ligero impacto visual, gran impacto en rendimiento.

Texture Quality

Recomendado: High · Impacto visual: Bajo · Consenso: Se puede dejar alto salvo en GPUs con menos de 6 GB de VRAM, donde conviene bajarlo a Medium.
+5% FPS

Squad no es especialmente exigente en VRAM salvo en tarjetas muy limitadas, por lo que Texture Quality apenas mueve el framerate en la mayoría de GPUs modernas.

Mesh Quality

Recomendado: Medium · Impacto visual: Medio · Consenso: Recomendado bajarlo un peldaño en partidas de infantería mecanizada con muchos FOBs activos.
+8% FPS

Controla el nivel de detalle (LOD) de vehículos, estructuras y deployables, que en mapas con mucho contenido de logística pueden acumularse rápido.

Post Process Quality

Recomendado: Medium · Impacto visual: Medio · Consenso: Muy recomendado en la comunidad competitiva por mejorar visibilidad además de rendimiento.
+7% FPS

Agrupa efectos como bloom, profundidad de campo y correcciones de color que en Ultra añaden una carga de GPU notable sin aportar ventaja táctica.

Resolution Scale

Recomendado: 90 · Impacto visual: Bajo · Consenso: Alternativa sólida al upscaling cuando no se dispone de DLSS o FSR en el hardware.
+10% FPS

Squad permite renderizar por debajo de la resolución nativa y reescalar, lo que alivia directamente la carga de GPU en las escenas más exigentes de combate a gran escala.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

La ganancia más grande del juego. Compatible con casi cualquier GPU moderna.

NVIDIA DLSS 2

+30% FPS

Squad integra DLSS 2 en Unreal Engine 4, útil sobre todo en 1440p y 4K donde la carga de GPU sube por el renderizado de vegetación densa y efectos de combate masivo.

AMD FSR 2

+25% FPS

FSR 2 funciona en cualquier GPU y ofrece una alternativa sólida a DLSS para quienes no tienen tarjeta NVIDIA, con una calidad de imagen razonable en modo Quality.

4. Trucos según tu GPU

NVIDIA

  • •Activa Reflex si tu build de Squad lo soporta para reducir la latencia de input en combates cercanos, donde cada milisegundo cuenta.
  • •En GPUs de gama media prioriza bajar Foliage y View Distance antes de tocar texturas: el cuello de botella real casi siempre es la CPU, no la VRAM.
  • •Usa DLSS en modo Quality en 1440p/4K para liberar margen de GPU en las escenas de combate con vehículos y humo, sin sacrificar nitidez.

AMD

  • •Activa Anti-Lag para reducir la latencia percibida en tiroteos de corto alcance, muy comunes en el combate urbano de Squad.
  • •FSR 2 en modo Quality es tu mejor aliado si tu CPU ya va sobrado y quieres exprimir algo más de FPS en resoluciones altas.
  • •Revisa que el driver tenga activado el modo de rendimiento alto en el panel de Adrenalin, ya que Squad sostiene cargas de CPU/GPU durante partidas muy largas.

Sistema

  • •Prioriza una CPU con buen rendimiento por núcleo por encima de más núcleos: Squad depende del hilo principal para simular jugadores, vehículos y logística.
  • •Instala el juego en un SSD NVMe. Los mapas de Squad son enormes y el streaming de terreno/vegetación desde un HDD provoca stutters visibles al desplazarte en vehículo.
  • •Cierra overlays y aplicaciones en segundo plano ya que en partidas de 100 jugadores cualquier consumo extra de CPU se nota directamente en el framerate.

5. Problemas conocidos del juego

Microstutters al entrar en zonas con muchos jugadores

Es habitual notar caídas puntuales de framerate al aproximarse a puntos calientes con 20-30 jugadores, vehículos y deployables simultáneos.

Picos de CPU al desplegar u destruir FOBs

La construcción y destrucción de estructuras de logística genera picos de cálculo en el hilo principal que pueden traducirse en tirones breves.

Uso incompleto de múltiples núcleos

Gran parte de la lógica de juego de Squad sigue recayendo en un hilo dominante, por lo que CPUs con muchos núcleos pero frecuencia mediocre rinden peor de lo esperado.

6. Preguntas frecuentes

¿Por qué mi GPU potente no mejora los FPS en Squad?▾
Porque Squad es un juego famosamente CPU-bound: la simulación de hasta 100 jugadores, vehículos, logística y comunicación por radio recae sobre el hilo principal del CPU.
¿Qué ajuste da más FPS con menos pérdida visual en Squad?▾
Foliage/Grass Density y View Distance son los dos ajustes con mejor relación FPS ganado frente a impacto visual.
¿Merece la pena activar DLSS o FSR en Squad?▾
Aporta un extra de FPS notable en 1440p y 4K, sobre todo en combates masivos con vehículos y humo, pero como el juego es CPU-bound el margen de mejora suele ser menor.
¿Qué CPU necesito para jugar Squad con fluidez en servidores llenos?▾
Más que núcleos, necesitas frecuencia y buen rendimiento por hilo: procesadores como los Ryzen 5000/7000 o Intel de 12ª/13ª generación en adelante sostienen mejor los servidores de 100 jugadores.

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