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Schedule I
Guía de optimización · Actualizada el 13 de julio de 2026

Cómo mejorar los FPS en Schedule I (PC)

Schedule I pasó de ser un proyecto indie desconocido a un fenómeno viral casi de la noche a la mañana, y ese crecimiento tan rápido dejó al descubierto las costuras técnicas de un motor Unity gestionado por un equipo pequeño. El juego no destaca por su fidelidad gráfica, sino por la simulación que hay debajo: docenas de NPCs con rutinas propias, un negocio que crece en propiedades, empleados y plantas, y un pathfinding que tiene que recalcularse constantemente. Por eso los cuellos de botella no aparecen tanto en la GPU como en la CPU, sobre todo cuando el imperio del jugador empieza a escalar. Esta guía se centra en los ajustes que realmente aligeran esa carga de simulación sin sacrificar la lectura visual del juego. Con hardware modesto es perfectamente jugable a FPS altos si se tocan las opciones correctas.

⚠️ Conocido por: Ser un pequeño sim/tycoon de Unity que se volvió viral de forma inesperada y cuyo verdadero cuello de botella es la IA y el pathing de NPCs, no la potencia gráfica.
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1. Ajustes rápidos (sin pérdida visual)

Empieza por aquí. Cada uno suma poco, pero juntos dan +54% de FPS gratis.

NPC Density

Recomendado: Low · Impacto visual: Bajo · Consenso: La comunidad coincide en que es el primer ajuste a tocar antes que cualquier opción gráfica.
+18% FPS

Es el ajuste que más impacto real tiene en Schedule I porque cada NPC activo en la ciudad ejecuta su propia lógica de rutina y pathfinding. Bajarlo reduce directamente la carga de CPU sin cambiar apenas la sensación de la ciudad.

Shadow Quality

Recomendado: Low · Impacto visual: Medio · Consenso: Recomendado casi de forma unánime en foros y Reddit para equipos de gama media.
+12% FPS

Las sombras dinámicas en Unity son caras de renderizar cuando hay múltiples fuentes de luz en interiores como el laboratorio o las casas. Bajar la resolución de sombra libera GPU sin afectar a la jugabilidad.

Draw Distance

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: Ajuste popular entre jugadores con procesadores más antiguos.
+10% FPS

La ciudad de Schedule I no es enorme, pero renderizar edificios y vegetación lejanos a máxima distancia añade coste de CPU y GPU innecesario. Reducirlo a un nivel medio mantiene la orientación visual mientras se recorta el streaming de objetos poco relevantes.

Anti-Aliasing

Recomendado: FXAA · Impacto visual: Bajo · Consenso: Se acepta como suficiente sin degradar notablemente la imagen.
+6% FPS

El estilo visual modesto del juego no necesita un suavizado agresivo como TAA para verse bien. FXAA ofrece un balance razonable entre nitidez y coste de GPU.

V-Sync

Recomendado: Off · Impacto visual: Imperceptible · Consenso: Prácticamente todos los guías de la comunidad recomiendan desactivarlo y usar un frame cap externo.
+8% FPS

Al estar construido sobre Unity, activar V-Sync puede introducir input lag y limitar el framerate a valores por debajo de lo que la máquina puede dar realmente.

2. Ajustes con impacto medio

Aquí está el grueso del FPS. Ligero impacto visual, gran impacto en rendimiento.

Texture Quality

Recomendado: Medium · Impacto visual: Bajo · Consenso: Solo relevante en GPUs con 4GB de VRAM o menos.
+5% FPS

Las texturas de Schedule I no son especialmente pesadas, pero en tarjetas con poca VRAM bajar un escalón ayuda a evitar microstutters cuando se cargan nuevas zonas de la ciudad.

Post-Processing

Recomendado: Low · Impacto visual: Medio · Consenso: Muchos jugadores lo bajan también por preferencia estética, no solo por rendimiento.
+7% FPS

Efectos como bloom, viñeta y profundidad de campo consumen GPU sin aportar demasiado a la claridad de la escena, y en interiores oscuros como el laboratorio pueden incluso dificultar ver los objetos.

Ambient Occlusion

Recomendado: Off · Impacto visual: Bajo · Consenso: Ajuste secundario recomendado tras tocar NPC Density y sombras.
+6% FPS

El oclusión ambiental añade profundidad a los rincones de las propiedades, pero su coste de renderizado no compensa en un juego donde la iluminación ya es relativamente plana.

Resolution Scale

Recomendado: 90 · Impacto visual: Medio · Consenso: La opción recomendada cuando no queda margen bajando otros ajustes gráficos.
+9% FPS

Al no existir upscaling nativo tipo DLSS o FSR, bajar manualmente el porcentaje de resolución interna es la forma más directa de ganar frames en GPUs limitadas.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

La ganancia más grande del juego. Compatible con casi cualquier GPU moderna.

4. Trucos según tu GPU

NVIDIA

  • •Activa Low Latency Mode en modo "On" desde el panel de control de NVIDIA para reducir el input lag al jugar con V-Sync desactivado.
  • •Usa el frame limiter del panel de NVIDIA en lugar del propio del juego para un límite de FPS más estable y con menos overhead.
  • •No hace falta forzar DLSS vía driver: al ser un juego Unity ligero en shaders, el escalado nativo de resolución rinde mejor que un upscaling forzado no soportado oficialmente.

AMD

  • •Activa Radeon Anti-Lag para compensar la ausencia de reflejo nativo de FSR en el juego.
  • •Fija un límite de FPS con Radeon Chill en escenas de poca acción, como cuando gestionas inventario, para ahorrar energía sin perder fluidez.
  • •Actualiza a los drivers Adrenalin más recientes, ya que Schedule I recibe parches frecuentes que pueden introducir regresiones de rendimiento con versiones antiguas.

Sistema

  • •Prioriza un procesador con buen rendimiento por núcleo antes que muchos núcleos: la IA de NPCs y el pathfinding dependen más de la velocidad de un solo hilo.
  • •Instala el juego en una SSD para reducir los tiempos de carga al entrar y salir de las distintas propiedades y zonas de la ciudad.
  • •Cierra overlays de terceros ya que en builds de Unity poco optimizadas estos procesos en segundo plano pueden generar caídas de frame notables durante los picos de simulación.

5. Problemas conocidos del juego

Caídas de FPS al escalar el negocio

A medida que el jugador añade más propiedades, empleados y plantas de cultivo, el número de objetos y agentes de IA activos crece de forma acumulativa, provocando bajones de rendimiento progresivos que no dependen de la GPU sino de la CPU.

Microstutters al generar nuevas zonas

Al desplazarse por primera vez a áreas de la ciudad no visitadas recientemente, el streaming de assets de Unity puede provocar pequeños tirones, especialmente en discos duros mecánicos o con Draw Distance en Ultra.

Picos de CPU con muchos NPCs en pantalla

En zonas concurridas de la ciudad, la coincidencia de varios NPCs recalculando rutas a la vez puede generar picos puntuales de uso de CPU que se traducen en bajones bruscos de FPS.

Estado: v0.3

6. Preguntas frecuentes

¿Por qué Schedule I no tiene DLSS ni FSR?▾
Al ser un proyecto indie desarrollado por un equipo muy reducido, no se ha implementado ninguna tecnología de upscaling nativo.
¿Por qué el juego va peor cuanto más avanzo?▾
Porque el rendimiento depende directamente de la cantidad de NPCs, empleados y objetos de cultivo activos en el mundo; cuanto más creces tu imperio, más carga de CPU genera la simulación.
¿Qué ajuste debería tocar primero si mi PC va justo?▾
NPC Density es el ajuste con mayor impacto real, ya que reduce directamente la cantidad de IA activa que tu CPU tiene que procesar.
¿La GPU o la CPU importan más en Schedule I?▾
La CPU tiene un peso mayor de lo habitual debido al coste de la simulación de NPCs, pathfinding y la gestión del negocio.

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