
Cómo mejorar los FPS en Raft (PC)
Raft te lanza a la deriva en medio del océano con nada más que un gancho y la determinación de sobrevivir, pero su verdadero desafío técnico empieza cuando tu balsa crece. A diferencia de la mayoría de juegos de supervivencia, aquí no exploras un mundo estático: construyes literalmente el objeto físico sobre el que te mueves, pieza a pieza, y el motor Unity tiene que simular esa estructura completa como un único cuerpo rígido flotando sobre agua procedural. Cuantas más plataformas, muebles y decoraciones añades, más cara se vuelve cada fotograma, independientemente de lo potente que sea tu GPU. A esto se suma un océano que nunca deja de calcular olas, flotabilidad y espuma en toda la superficie visible. Ajustar bien la configuración marca la diferencia entre navegar a 60 FPS estables y sufrir tirones cada vez que sueltas una nueva plancha de madera.
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1. Ajustes rápidos (sin pérdida visual)
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Water Quality
El shader de agua de Raft se ejecuta constantemente en toda la superficie oceánica visible, calculando olas, refracción y espuma incluso cuando no estás mirando directamente al mar. Bajar esta opción reduce la resolución de esos cálculos y libera GPU sin que el agua deje de verse creíble. Es el primer ajuste que recomienda la comunidad para mejorar FPS de forma notable.
Reflections
Las reflexiones en el agua obligan a Unity a renderizar información adicional de la escena que se proyecta sobre la superficie oceánica en cada frame. En una balsa grande, con muchas estructuras reflejándose, este coste se dispara. Bajarlas a Low apenas se nota durante el juego normal pero libera GPU de forma consistente.
Shadow Quality
Con una mega raft llena de estructuras, velas y muebles, el cálculo de sombras dinámicas se multiplica porque cada pieza proyecta y recibe sombra de forma individual. Reducir la calidad de sombra a Medium simplifica los mapas de sombra sin que el juego pierda su ambiente de isla flotante. Es especialmente útil en la base cuando hay muchas fuentes de luz (antorchas, hogueras).
Draw Distance
Raft es un mundo abierto de océano infinito, así que la distancia de dibujado determina cuántos kilómetros de agua, islas y restos flotantes se renderizan a la vez. Reducirla a Medium mantiene visibles los elementos relevantes para la navegación (tierra, tiburones, barriles) sin forzar al motor a dibujar horizonte innecesario.
Anti-Aliasing
El anti-aliasing suaviza los bordes dentados de la balsa y del horizonte marino, pero las opciones más pesadas tienen un coste de GPU desproporcionado en Unity. FXAA ofrece un suavizado aceptable con un impacto en FPS mucho menor que TAA o MSAA, siendo la opción preferida para mantener fluidez en pantallas grandes de raft.
2. Ajustes con impacto medio
Aquí está el grueso del FPS. Ligero impacto visual, gran impacto en rendimiento.
Ocean Wave Detail
La simulación de oleaje no solo afecta a lo visual sino también a los cálculos de flotabilidad que mantienen tu balsa a flote de forma creíble. Bajar el detalle de las olas reduce la geometría del mar que Unity tiene que recalcular constantemente, lo cual ayuda especialmente en bases muy grandes donde cada punto de contacto con el agua importa.
Anisotropic Filtering
El filtrado anisotrópico mejora la nitidez de las texturas de madera y metal en ángulos oblicuos, muy presentes en las plataformas de tu balsa. Bajarlo de niveles altos a 2x apenas se percibe en el día a día de construcción pero reduce la carga de muestreo de texturas de forma constante.
Texture Quality
Raft tiene texturas relativamente ligeras al ser un juego indie, por lo que bajar demasiado esta opción da poco margen de mejora en FPS mientras degrada notablemente el aspecto de madera, óxido y tela. Mantenerla en High y ajustar antes otros parámetros suele ser la estrategia más eficiente.
Vegetation Density
Las islas de Raft están llenas de palmeras, arbustos y vegetación que se simulan con física de viento básica, un coste añadido sobre la ya exigente física de la balsa. Reducir su densidad a Medium ayuda especialmente al explorar islas grandes o el Balboa Island, sin dejar el entorno pelado.
V-Sync
La sincronización vertical añade latencia de entrada innecesaria en un juego donde la precisión al enganchar objetos y esquivar tiburones importa. Desactivarla y usar el límite de FPS del monitor o una tarjeta gráfica con G-Sync/FreeSync evita el tearing sin penalizar el rendimiento.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
La ganancia más grande del juego. Compatible con casi cualquier GPU moderna.
4. Trucos según tu GPU
NVIDIA
- •Activa Reflex si tu versión de drivers lo permite para reducir la latencia al construir y enganchar piezas en movimiento sobre el agua.
- •Fuerza el modo de energía "Prefer Maximum Performance" en el panel de control de NVIDIA para evitar caídas de reloj durante las largas sesiones de construcción de mega rafts.
- •Mantén los drivers actualizados a la última versión Game Ready, ya que Unity se beneficia de optimizaciones de shader que NVIDIA publica regularmente.
AMD
- •Activa Radeon Anti-Lag para compensar la latencia extra que introduce la simulación física constante de la balsa.
- •Revisa que el modo de rendimiento esté en "High Performance" en Radeon Software, ya que el perfil equilibrado puede limitar el reloj en las CPU integradas APU durante los cálculos físicos intensivos.
- •Actualiza los drivers Adrenalin regularmente, ya que Raft usa Unity y AMD publica perfiles de optimización específicos para motores basados en este engine.
Sistema
- •Prioriza una CPU con buen rendimiento monohilo por encima del número de núcleos, ya que la física de la balsa depende en gran medida de un solo hilo de cálculo de Unity.
- •Instala el juego en una unidad SSD para reducir los tiempos de carga al viajar entre islas y evitar microtirones al streamear nuevas zonas del océano.
- •Cierra aplicaciones en segundo plano que consuman CPU (navegadores, Discord con overlay) ya que Raft compite directamente por esos ciclos de procesador con su simulación física.
5. Problemas conocidos del juego
Caída de FPS en mega rafts
Cuando la balsa supera varios cientos de piezas, el cálculo físico del cuerpo rígido conjunto puede provocar caídas de FPS severas y consistentes, incluso en hardware de gama alta, porque el cuello de botella es la CPU procesando la física, no la potencia gráfica disponible.
Microtirones al generar nuevas islas
Al navegar largas distancias, la generación procedural de nuevas islas y zonas oceánicas puede causar pequeños tirones (stutters) mientras el juego carga los datos en segundo plano, especialmente notorio en discos duros mecánicos.
Uso elevado de VRAM en sesiones largas
Algunos jugadores han reportado un incremento gradual del uso de memoria de vídeo durante sesiones de varias horas seguidas, lo que puede derivar en tartamudeos progresivos hasta reiniciar el juego.
Estado: Parcialmente mitigado en actualizaciones posteriores de Redbeet Interactive
6. Preguntas frecuentes
¿Por qué me baja el FPS cuando mi balsa se hace muy grande?▾
¿Qué ajuste da más FPS con menos pérdida visual?▾
¿Raft tiene DLSS, FSR o XeSS?▾
¿Qué es más importante para Raft, la CPU o la GPU?▾
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