
Cómo mejorar los FPS en Marvel Rivals (PC)
Marvel Rivals es un hero shooter 6v6 construido sobre Unreal Engine 5, con iluminación global Lumen, destructibilidad de escenarios y más de 40 héroes con habilidades muy vistosas. Esa ambición técnica tiene un coste: en el modo competitivo lo que importa es mantener FPS altos y estables para no perder duelos de reacción con Spider-Man, Iron Fist o Psylocke, así que esta guía prioriza fluidez y claridad visual sobre espectáculo gráfico.
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Cálculos basados en nuestro modelo de FPS combinado con los ganancia % de cada setting (medidos en benchmarks públicos).
1. Ajustes rápidos (sin pérdida visual)
Empieza por aquí. Cada uno suma poco, pero juntos dan +26% de FPS gratis.
Global Illumination (Lumen)
Lumen recalcula la iluminación indirecta en tiempo real y es, con diferencia, el ajuste más caro del juego. Bajarlo a SSGI Baja sustituye el rebote de luz completo por una aproximación en pantalla mucho más barata, sin que se note apenas en el ritmo frenético de una partida.
Reflection Quality
Los reflejos con trazado Lumen duplican el coste de las reflexiones normales. En un shooter competitivo nadie mira los charcos o el suelo pulido de Tokio 2099; SSR da un resultado casi idéntico a una fracción del coste.
Shadow Quality
Las sombras dinámicas de personajes y escenarios destructibles penalizan bastante en escenas con mucha geometría rota (Tokio, Klyntar). Bajarlas no afecta a la lectura de siluetas enemigas, que es lo que realmente importa para apuntar.
Modo de compilación de shaders (launcher)
Esta opción del launcher de PC limita la recompilación de shaders al primer arranque tras una actualización, reduciendo la presión sobre la RAM. Combinado con esperar en el lobby a que la barra de compilación llegue al 100%, evita los tirones bruscos de los primeros minutos de partida.
Frame Generation (DLSS3/FSR3)
La generación de fotogramas infla el contador de FPS pero añade latencia de entrada perceptible, algo crítico en duelos de precisión contra héroes de movilidad alta como Spider-Man o Black Panther. Se gana estabilidad percibida al desactivarla.
2. Ajustes con impacto medio
Aquí está el grueso del FPS. Ligero impacto visual, gran impacto en rendimiento.
Post Processing
Motion blur, bloom exagerado y viñeteado dificultan seguir objetivos rápidos y consumen rendimiento sin aportar nada útil en combate. Bajar este ajuste mejora tanto FPS como claridad para trackear a personajes como Wolverine en carga.
Effects Quality
Las habilidades ultimate (el rayo de Doctor Strange, el campo de Scarlet Witch) generan una cantidad masiva de partículas simultáneas en peleas 6v6. Bajar este ajuste evita las caídas puntuales de FPS justo en los momentos de mayor tensión.
Destructibilidad de escenario / Environment Detail
Los escenarios destructibles (edificios de Tokio, estructuras de Yggsgard) generan física de fragmentos costosa. Reducir el detalle ambiental no elimina la destructibilidad jugable, solo simplifica la simulación visual de los escombros.
View Distance / Detail Distance
Bajar la distancia de detalle reduce el coste de renderizar objetos lejanos en mapas grandes tipo Intergalactic Empire of Wakanda, sin afectar a la visibilidad de enemigos en el rango relevante de combate.
Anti-Aliasing (TSR/AA)
El TSR de Unreal Engine 5 es más caro que un TAA tradicional. Si ya usas DLSS/FSR/XeSS puedes dejar el suavizado en manos del propio upscaler y bajar este ajuste sin perder nitidez apenas.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
La ganancia más grande del juego. Compatible con casi cualquier GPU moderna.
DLSS (NVIDIA)
+30% FPSMarvel Rivals soporta DLSS Super Resolution nativo. En modo "Equilibrado" o "Rendimiento" mejora notablemente el framerate en RTX 20/30/40, con Ray Reconstruction disponible en RTX 40 para suavizar el ruido de Lumen. Sube el sharpening a ~80 para compensar la pérdida de nitidez.
FSR 3 (AMD)
+25% FPSFSR 3 funciona en cualquier GPU (también NVIDIA e Intel) y ofrece un salto de rendimiento similar a DLSS en resolución, aunque con algo más de ruido en bordes finos como pelo o telarañas. Mantén la Frame Generation de FSR3 desactivada en competitivo por el input lag.
XeSS (Intel)
+22% FPSAlternativa de upscaling con IA para GPUs Intel Arc y compatible con otras marcas. Rinde algo por debajo de DLSS en calidad de imagen a igualdad de porcentaje de resolución, pero sigue siendo mejor opción que bajar la resolución nativa manualmente.
Resolución dinámica
+15% FPSAjusta la resolución interna en tiempo real para mantener un framerate objetivo constante. Útil como red de seguridad en las peleas de 6 ultimates simultáneas donde el motor sufre picos de carga impredecibles.
4. Trucos según tu GPU
NVIDIA
- •Activa Reflex en el juego para reducir la latencia de entrada, especialmente si usas DLSS o Frame Generation.
- •Usa el modo de compatibilidad DLSS más reciente vía DLSS Override en el panel de NVIDIA App si el preset del juego se queda desfasado en un parche.
- •Activa Resizable BAR y Hardware-Accelerated GPU Scheduling en Windows: ambos ayudan en escenas con mucha geometría destructible.
AMD
- •Actualiza a los drivers Adrenalin más recientes: Marvel Rivals recibe optimizaciones específicas de AMD casi en cada temporada por su uso intensivo de Lumen.
- •Activa Anti-Lag+ (o Anti-Lag 2 según generación de GPU) para compensar la latencia si usas Frame Generation en modo casual.
- •En tarjetas RDNA2/RDNA3 con VRAM ajustada (8GB), baja Effects Quality antes que Texture Quality para liberar memoria sin perder nitidez de texturas.
Sistema
- •Cierra overlays de Discord, Steam, GeForce Experience y grabadoras de pantalla: interrumpen hilos de CPU justo en los picos de shader compilation.
- •Con 16GB de RAM o menos, activa el "Switch Shader Compilation Mode" del launcher para evitar los cuelgues por presión de memoria que reporta buena parte de la comunidad en Steam.
- •Instala el juego en SSD (idealmente NVMe): la carga de shaders y streaming de texturas de escenarios destructibles penaliza mucho en HDD.
5. Problemas conocidos del juego
Stutter de compilación de shaders al arrancar o tras parches
Como en la mayoría de juegos Unreal Engine 5, la primera vez que se cargan ciertos efectos o mapas tras una actualización se producen microcortes notables. El "Switch Shader Compilation Mode" del launcher y esperar a que la barra de precompilación llegue al 100% en el lobby mitigan buena parte del problema, aunque no lo elimina del todo.
Caídas de FPS en 4K con ajustes altos por coste de Lumen
En pruebas independientes, incluso GPUs de gama alta (RTX 4080) caen a los 40 FPS en 4K nativo con todo al máximo debido al coste combinado de Lumen GI y reflejos. Bajar Global Illumination y Reflection Quality resuelve la mayor parte de la caída.
Picos de uso de VRAM y RAM con texturas altas
En sistemas con 16GB de RAM o menos, y GPUs con 8GB de VRAM, se han reportado congelaciones puntuales achacadas a presión de memoria durante recompilación de shaders. Reducir Texture Quality a Alta (no Ultra) y activar el modo de compilación limitada del launcher reduce la frecuencia de estos cuelgues.
6. Preguntas frecuentes
¿Merece la pena activar Lumen en Marvel Rivals para jugar competitivo?▾
¿Por qué se me congela el juego unos segundos justo después de actualizar Marvel Rivals?▾
¿DLSS o FSR Frame Generation dan ventaja real en Marvel Rivals?▾
¿Qué ajuste bajar primero si mi PC va justo de FPS en Marvel Rivals?▾
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