
Comment améliorer les FPS dans Wuchang: Fallen Feathers (PC)
Wuchang: Fallen Feathers est le soulslike en monde semi-ouvert de Leenzee, situé dans une Chine de la dynastie Ming ravagée par une peste qui transforme les gens en monstres. Construit sur Unreal Engine 5 avec Lumen pour l'illumination globale dynamique et Nanite pour la géométrie haute définition, il combine un combat exigeant avec parade et esquive, de vastes zones interconnectées et un cycle d'exploration chargé de végétation dense et d'effets ambiants de peste et de brouillard. La sortie de juillet 2025 a reçu des critiques sévères précisément pour ses performances sur PC : du stuttering lié à la compilation des shaders, des chargements prolongés et un coût de Lumen disproportionné par rapport à ce qu'il offre visuellement, au point que les propres prérequis « recommandés » de Leenzee comptent déjà sur DLSS ou FSR activés d'usine.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)
Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +54% de FPS gratuits.
Global Illumination Quality
Lumen recalcule la propagation de la lumière indirecte en temps réel dans chaque zone, et dans les intérieurs de temples et de grottes de Wuchang, ce coût explose parce qu'il y a beaucoup de surfaces réfléchissantes et de sources de lumière simultanées. Le baisser en Medium réduit sensiblement la charge GPU sans perdre la lisibilité des zones de combat.
Reflection Quality
Les reflets basés sur Lumen sur les sols mouillés, les armures métalliques et les flaques de peste ont un coût qui grimpe bien plus vite que leur bénéfice visuel, en particulier sur les RTX 2070/3060 et leurs équivalents AMD milieu de gamme.
Shadow Quality
Les ombres dynamiques des ennemis, du feuillage et des structures sont recalculées en permanence, et dans les zones de forêt et de temples en ruine de Wuchang, leur coût grimpe nettement par rapport aux intérieurs plus fermés.
Effects Quality
Contrôle les particules de la peste, la fumée et les effets des capacités des boss, qui dans les combats les plus chaotiques du jeu peuvent s'empiler plusieurs à la fois à l'écran.
Motion Blur
Le flou de mouvement gêne la lecture des fenêtres de parade et d'esquive pendant les combats rapides contre les boss, en plus d'ajouter un petit coût de postprocessing par image.
2. Réglages à impact moyen
C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.
Texture Quality
Les textures des armures, des environnements et du feuillage pèsent surtout sur la VRAM plus que sur la puissance de calcul, donc High reste généralement sûr sur les cartes avec 10 Go ou plus, mais mieux vaut le baisser en Medium sur les GPU de 8 Go pour éviter le streaming agressif.
Foliage Quality
La densité de végétation dans les zones de forêt et de jardins en ruine utilise intensivement Nanite, et la baisser en Medium réduit la quantité de géométrie à traiter par image sans laisser les zones visiblement pelées.
View Distance
Détermine la quantité de détail de structures et d'ennemis affichée à distance dans les zones semi-ouvertes ; en Élevé, le coût grimpe dans les vues panoramiques sans vraiment apporter à l'exploration à pied.
Post Processing Quality
Regroupe le bloom, le vignettage et les corrections de couleur de l'atmosphère de peste ; à son niveau le plus élevé, ça ajoute un coût plein écran qui rivalise avec Lumen pour le même budget GPU.
Anti-Aliasing
Le TSR natif d'Unreal Engine 5 offre un meilleur rapport netteté/coût que le TAA classique du moteur dans les scènes avec beaucoup de feuillage et de détails fins d'armure.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.
NVIDIA DLSS
+30% FPSDLSS est la mise à l'échelle avec la meilleure qualité d'image du jeu et celle que Leenzee tient pour acquise dans ses propres prérequis « recommandés » ; en mode Quality en 1440p/4K, il absorbe une bonne partie du coût de Lumen sans perte de netteté notable.
AMD FSR
+22% FPSFSR fonctionne sur n'importe quel GPU, NVIDIA ou AMD, et c'est l'option par défaut pour ceux qui n'ont pas de carte compatible DLSS ; en mode Quality, il maintient une image acceptable en 1080p/1440p.
Intel XeSS
+20% FPSXeSS est disponible comme troisième voie de mise à l'échelle, avec de meilleures performances sur les GPU Intel Arc mais aussi utilisable sur du matériel NVIDIA et AMD comme alternative à FSR.
4. Astuces selon ton GPU
NVIDIA
- •Active DLSS en mode Quality dès le lancement, pas comme dernier recours : les prérequis recommandés de Leenzee comptent déjà dessus activé, donc jouer sans mise à l'échelle laisse des FPS sur la table inutilement.
- •Essaie DLSS Frame Generation si tu as une RTX série 40 ou supérieure et que ton framerate de base tourne déjà autour de 50-60 FPS ; ça aide à fluidifier les zones d'exploration, mais mieux vaut l'éviter dans les combats de boss à cause de l'input lag ajouté.
- •Garde les pilotes Game Ready à jour, NVIDIA a publié des profils d'optimisation spécifiques pour Wuchang après les critiques sur les performances au lancement.
AMD
- •Utilise FSR en mode Quality plutôt que d'augmenter la résolution native ; avec Lumen actif, le jeu est clairement limité par le GPU et la mise à l'échelle donne plus de marge que n'importe quel réglage graphique isolé.
- •Active Radeon Anti-Lag pour compenser la latence ajoutée par la mise à l'échelle et l'éventuelle génération d'images pendant les combats de parade les plus exigeants.
- •Vérifie que Smart Access Memory (Resizable BAR) est activé dans le BIOS ; sur les cartes milieu de gamme, ça aide particulièrement dans les zones avec le plus de géométrie Nanite.
Sistema
- •Laisse le jeu précompiler les shaders au premier lancement et évite de alt-tabber pendant ce processus ; c'est la principale cause du stuttering initial critiqué par les premiers tests.
- •Installe le jeu sur un SSD, de préférence NVMe : ça réduit le traversal stutter en traversant de grandes zones de la carte semi-ouverte, un problème typique des jeux sous Unreal Engine 5.
- •Si tu as un GPU avec 8 Go de VRAM, baisse Texture Quality en Medium avant tout autre réglage ; c'est le scénario où le plus de stuttering par épuisement de la mémoire vidéo a été rapporté.
5. Problèmes connus du jeu
Stuttering de compilation de shaders et traversal stutter
Comme la plupart des jeux récents sous Unreal Engine 5, Wuchang souffre d'à-coups en compilant de nouveaux shaders à la volée et de micro-coupures en passant d'une zone à l'autre de la carte semi-ouverte, particulièrement notables pendant les premières heures de jeu avant que le cache local ne soit entièrement généré. Des patchs post-lancement ont partiellement amélioré la fréquence de ces à-coups, sans les éliminer complètement.
Coût disproportionné de Lumen en milieu de gamme
L'illumination globale et les reflets de Lumen consomment une part du budget GPU très supérieure à ce qu'ils apportent visuellement dans beaucoup de scènes, un déséquilibre particulièrement ressenti sur des cartes comme la RTX 2070 ou leurs équivalents AMD, où baisser Global Illumination et Reflection Quality libère plus de FPS que n'importe quel autre réglage isolé.
Consommation élevée de VRAM avec les textures en High/Ultra
Avec Texture Quality en High ou Ultra, le jeu peut dépasser les 8 Go de VRAM en 1440p, ce qui provoque des à-coups de streaming et des chutes ponctuelles de framerate sur les cartes disposant de cette quantité de mémoire, même quand la charge de calcul brute ne justifierait pas ces baisses.
6. Questions fréquentes
Pourquoi Wuchang: Fallen Feathers tourne-t-il mal sur PC malgré des prérequis modérés ?▾
Quel réglage donne le plus de FPS avec le moins de perte visuelle ?▾
Est-ce un jeu plus limité par le CPU ou par le GPU ?▾
Le stuttering de Wuchang a-t-il été résolu par les patchs ?▾
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